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NEGOCIOS

Prevén alianzas globales para impulsar comercio electrónico en México

Mediatelecom

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20 Minutos

Este 2019 se espera una serie de alianzas entre los gigantes globales del comercio electrónico, de acuerdo con el “Reporte de Industria: El eCommerce en México 2018/2019” de la empresa BlackSip, dedicada a la estrategia, transformación y mercadeo digital de eCommerce.

En un comunicado, la firma indicó que tanto la banca como el sector tecnológico ven con buenos ojos la búsqueda de alianzas con los gigantes globales del comercio electrónico, donde esperan encontrar aliados y potenciales clientes, y el cambio de gobierno en México es un factor importante que puede influenciar todo el sector en el continente.

Reveló que tan sólo en noviembre de 2018 el canciller mexicano, Marcelo Ebrard, recibió la invitación del presidente de la República Popular de China, Xi Jinping, como parte del Equipo de Transición del presidente mexicano a la China International Import Expo, donde se reunió con empresarios y funcionarios de ese país para planear el incremento del intercambio comercial bilateral.

El presidente de México, Andrés Manuel López Obrador, propuso una colaboración con China en materia comercio-electrónico dentro de su agenda digital para aumentar la exportación hacia China, cerrando el desbalance que existe. Aunque no hay planes de proyectar un tratado de libre comercio, la intención es crear un mejor escenario para México, donde las empresas nacionales puedan llegar al mercado chino y aprovechar su potencial.

El reporte señala que si las empresas mexicanas consiguen mejores formas de llegar al mercado chino, entonces se puede incentivar los comercios electrónicos B2B y B2C entre ambos países. Para lograr este panorama entre las cosas que propone la agenda digital del presidente López Obrador, es necesario establecer centros de investigación desarrollo, diseño y tecnología, donde se incorpore talento nacional y extranjero.

También buscan ampliar la cobertura de banda ancha para zonas marginadas en México a precios accesibles, con el fin de incorporar a estas regiones las tecnologías de información, y colaborar con China en materia de eCommerce, energía solar y construcción de trenes de alta velocidad, así como la creación de la Secretaría de Fomento y Desarrollo Industrial y Tecnológico.

En algunos sectores, hablar del eCommerce podría parecer “el futuro”, sin embargo según el reporte, las ventajas del comercio electrónico están posicionadas en el presente, y lo que viene en los años siguientes serán los avances de lo que resulta prometedor en un escenario actual. Además, la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO) planteó algunas tendencias importantes para tener los ojos en el futuro próximo del eCommerce en México. En primer lugar, la evolución de la tienda física; por ejemplo, crear mejores experiencias en las tiendas tradicionales combinadas con procesos de compra digitales y las facilidades.

Tan solo en este año, llegó a manos del público el Magic Leap, un casco de realidad aumentada impulsado por Google, con el que se puede observar cómo los gigantes de la tecnología buscan el siguiente paso en innovación al servicio del consumidor en eCommerce, lo que puede permitir que el comprador tenga una idea visual del producto sin estar físicamente presente.

Por lo anterior, las empresas deben simplificar cada vez más los pasos que separan a una persona de una compra en línea, ya que el eCommerce está relacionado a esto, dispositivos como Alexa y Google Home serán parteaguas en la experiencia del consumidor para hacer los procesos de compra más cortos.

Uno de los principales factores que aleja al público del eCommerce es la seguridad en las compras, esto será otra novedad que definirá el comercio electrónico en este año con un estimado de 3.3 millones de reclamaciones en 2017, reportados por la Comisión Nacional para la Protección y Defensa de los Usuarios de Servicios Financieros (Condusef). Por lo anterior, los comercios buscarán mejorar la seguridad en sus procesos de pago online y reducir dicha preocupación, y educar sobre el tema será clave para el futuro del comercio electrónico en México, concluyó.

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NEGOCIOS

Uber demandó a Nueva York por reglas que limitan el número de licencias de conducción

Carolina Valdovinos

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De acuerdo con documentos judiciales, Uber presentó una acción legal contra la ciudad de Nueva York por una ley que aprobó el año pasado y que limita el número de autos que se pueden transportar en sus calles, por temor a que la ciudad haga permanente la pausa inicial de 12 meses.

La ley de Nueva York se diseñó para limitar el número de vehículos en la carretera, reducir la congestión y ayudar a los taxistas, quienes dicen que sus medios de vida se vieron afectados por la afluencia de conductores que viajan en la ciudad. También permitió que el estado de Nueva York estableciera una tarifa mínima por hora para los conductores, que Lyft demandó para revertir a principios de este año.

La demanda de Uber se deriva de los comentarios del alcalde hace tres semanas en un programa de radio, durante el cual dijo que desea que el límite del vehículo sea permanente en lugar de los 12 meses acordados para llevar a cabo un estudio del impacto del acoso en la congestión de las calles.

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NEGOCIOS

Alemania busca quitar poder a gigantes de Internet para que compartan datos

Carolina Valdovinos

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El Partido Socialdemócrata de Alemania (SPD) ha desarrollado su idea de una ley de “datos para todos” que vería a Google y Amazon obligados a abrir algunos de sus datos al público y a los rivales comerciales.

El SPD es el socio menor en el gobierno de coalición de Angela Merkel, por lo que las ideas del partido tienen la oportunidad de llegar a buen término.

El líder del partido, Andrew Nahles, dijo que Facebook, Amazon y Google se han vuelto extremadamente poderosos en la parte posterior de los datos de los usuarios, y utilizan su control sobre esos datos para imponer los monopolios que obstaculizan las startups y perjudican a los consumidores.

Por medio de la iniciativa, se quiere forzar a las grandes tecnológicas a compartir datos anónimos y no personales que podrían ayudar a otros a prosperar, en lugar de mantener esos datos en silos propietarios.

El SPD también destaca el caso de datos que pueden entenderse como propiedad común, como la movilidad y los datos geográficos.

Esta información, dijo el partido, debería estar disponible a través de “salas de datos confiables” para empresas privadas y grupos de la sociedad civil.

El partido discutirá el borrador junto con expertos y partes interesadas.

Tagesspiegel informa que un parlamentario de la Unión Demócrata Cristiana de Merkel (CDU, por sus siglas en inglés) dice que la propuesta suena bien “pero no está pensada”, ya que la anonimización de los datos elimina su valor para el análisis de grandes datos y para propósitos de Inteligencia Artificial.

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NEGOCIOS

El negocio de los eSports se prepara para generar 1.400 millones en 2021

Mediatelecom

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Cinco Días – Ricardo Sobrino

Deslizar los dedos a través de los botones de un mando y competir contra otros jugadores de videojuegos se ha convertido en un negocio rentable. Plataformas, organizadores, equipos, comentaristas, patrocinadores y teleoperadoras conforman el incipiente sector de los eSports que en 2018 movió casi 800 millones de euros a nivel mundial y que ha abierto una ventana de inversión que espera generar 1.445 millones en 2021.

Así lo refleja un informe de Newzoo, la consultora referencia en deportes electrónicos. El documento detalla que el crecimiento del negocio desde 2016, primer año del que se tienen datos, hasta 2018, ha sido del 84%. De los 430 millones iniciales la industria ha pasado a registrar 793 millones en el último ejercicio y el aumento que se estima para los próximos años es exponencial.

En España, considerada la cuarta potencia europea en el mercado de los ­eSports, se han comenzado a crear negocios paralelos a las competiciones. En enero de 2018 abrió en Madrid la primera academia de deportes electrónicos, eSquad, para formar a los gamers profesionalmente.

Regentada por José Ruiz, la escuela requirió de una inversión inicial de 300.000 euros para ponerse en marcha. A los pocos meses de abrir, ya contaba con 140 alumnos de los 1.220 a los que podría albergar. “Con 160 alumnos la academia ya es rentable,aunque yo espero que podamos agotar todas las plazas”, explica Ruiz.

Quienes ya han invertido en el sector se muestran optimistas porque el crecimiento que ha experimentado el sector ha superado las previsiones año a año. La mayor parte del negocio (el 57,2%) procedió de la publicidad y los patrocinadores, que aportaron 465 millones de euros. Los derechos de televisión (141 millones), los beneficios generados por la publicación de vídeos de las competiciones (101 millones) y la venta de merchandising y entradas (84 millones) suponen, de momento, una parte menor de la industria.

Precisamente, los deportes electrónicos se han convertido en un foco de inversión publicitariaporque las empresas lo perciben como un filón para llegar a los usuarios más jóvenes. “Los mileniales y las generaciones posteriores no ven televisión, no escuchan la radio y no leen la prensa. Solo están en internet, pero instalan bloqueadores de publicidad y en YouTube los anuncios están muy dispersos. Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explican fuentes de la consultora World eSports Corporation.

En España, las teleoperadoras han sido las empresas que más han apostado por el sector, además de las propias marcas de nicho. Mediapro, conocida por la gestión de derechos de cine y deportes, adquirió en 2016 una participación mayoritaria de la liga más grande de España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), por 4,6 millones de euros.

Movistar tiene uno de los equipos más potentes a nivel nacional (el Movistar Riders) y ha creado una escuela, la Movistar Riders Academy. A pesar de que recientemente decidió cerrar el canal temático ininterrumpido de eSports que mantenía en su oferta televisiva desde 2016, el director de comunicación, marca y experiencia de cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, declaró que los eSports son “un pilar de la estrategia de Movistar”.

Ese vacío en la programación podría aprovecharlo, de hecho, Mediapro, que ha lanzado en los últimos tiempos U-Beat, la primera OTT española de eSports a través de la cual emitirá partidas en streaming y programas sobre la actualidad de las competiciones. Por su parte, Vodafone tiene otro de los mejores equipos en España, el Vodafone Giants, y Orange patrocina a la competición más importante, la Superliga Orange LVP. 

Según datos de Newzoo, en el último año la audiencia mundial de los eSports alcanzó los 335 millones de espectadores, de los cuales 165 fueron habituales. Para 2018 se espera un crecimiento del 13,8%, llegando a los 380 millones de seguidores.

Encaminado hacia la profesionalización, el mercado busca una ventana de liquidez que lo consolide como negocio rentable. “Falta que se den pasos decisivos. Con la escuela lo estoy dando porque creo en esta industria. Me han llamado de Rusia y de otros países porque quieren replicar el modelo. Hay que educar a los jugadores para que sean profesionales de verdad a todos los niveles. No puede ser que si tienes un patrocinador vayas a las competiciones con una sudadera que tapa la publicidad porque ahora mismo el negocio se sustenta sobre los anunciantes. 

Queremos enseñar a negociar los contratos con equipos, a comportarse adecuadamente, a proporcionar las herramientas que les hagan ser profesionales de verdad”, explica Ruiz. 

Y es que, el mercado de los eSports aún está en desarrollo, por lo que marcas como San Miguel, Jack & Jones, BMW, Mercedes-Benz, T-Mobile o Gillete ya han entrado en un sector que espera repartirse 1.445 millones en los próximos años.

“Es una oportunidad de inversión excelente porque el negocio está en construcción. Quien entre ahora va a tener una posición preponderante. En cuanto el sector se profesionalice y tanto inversores como los stakeholders estén definidos, será más complicado entrar”, concluyen desde World eSports Corporation

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