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NEGOCIOS

¿Qué implica para México el plan de AT&T de vender su 41% de Sky?

Mediatelecom

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El Economista – Nicolás Lucas

AT&T quiere vender su participación de 41% en Sky México y otros activos dentro y fuera de Estados Unidos para generar una liquidez de 8,000 millones de dólares que atenúen el multimillonario desembolso de 85,000 millones de dólares por la compra de Time Warner. 

La intención de venta es además parte de un plan de desinversiones en negocios que han dejado de ser estratégicos para la compañía como la televisión de paga por satélite, de ahí que AT&T baraje desde hace tiempo el despacho de DirecTV Latam a un nuevo dueño y por lo que Televisa y MVS también se han visto obligadas desde 2017 a crear valor agregado para Sky y Dish con ofertas acompañadas de telefonía e Internet. 

Una desinversión de AT&T en Sky pondría en aprietos a su socia Televisa, como principal controlante de ese operador y posiblemente repercutiría en todo el sector de telecomunicaciones del país, de acuerdo con especialistas.

En principio, Televisa se vería presionada por reunir los recursos para financiar la compra de ese 41% de AT&T en Sky, en tiempos en que sus estados financieros sufren notables altibajos y cuando, por ejemplo, la misma Sky tuvo hace un año su primera baja de utilidades en una década, de 99 millones de pesos.

Por la parte regulatoria, habría que esperar la definición del Instituto Federal de Telecomunicaciones en el sentido de avalar y por qué una concentración de este tipo y si todo ello desataría o no el clamor del resto de la industria para que el regulador discuta otra vez si Televisa podría convertirse con este hecho en un actor con poder sustancial de mercado en la televisión restringida, pues este actor y AT&T ya participan con el 71.1% de los accesos por satélite y Televisa en solitario acapara el grueso del segmento a través de todas sus marcas.

“Televisa ya posee el 60.9% de los 22.4 millones de suscripciones y un nuevo intento de compra implicaría que el IFT abriera nuevamente las investigaciones por poder sustancial y además, la TV de paga es el único servicio de telecomunicaciones que ha aumentado sus tarifas desde que entró en vigor la reforma al sector en junio de 2013. En mi opinión, se arriesgaría con esta compra”, plantea Ana Lilia Moreno, especialista en regulación y competencia económica. “Recordemos que el hecho de que hoy no exista un agente de poder sustancial de mercado se debe a una judicialización del quehacer regulatorio, en que el IFT es el encargado de investigar y discernir si existe o no tal poder”.

AT&T se interesa hoy en vender un activo que ya no le resulta prioritario mantener, pero el 15 de agosto de 2017 pudo haber estado en la obligación de desprenderse de su participación en Sky. El IFT avaló aquel día la concentración AT&T-Time Warner, pero entonces temió una coordinación indebida entre AT&T y Televisa que pudiera afectar al mercado móvil y la TV de paga y para argumentar su posición utilizó las palabras “desincorporación” y “desinversión” de AT&T en Sky México.

La compra efectiva de Time Warner le abre hoy a AT&T una gama de posibilidades para llegar por otras vías al consumidor con contenidos atractivos de video y con los que está en ruta de crear nuevos productos de valor agregado en el segmento móvil con los que pueda arrebatar usuarios a Telcel.

“AT&T no sólo vende por un tema de financiación, sino por un cambio de mercado; una migración donde la TV por Internet y sus distintas plataformas ganan más clientes y Netflix es el caso demostrativo, y la siguiente etapa en video/TV tendrá que ver con temas de inteligencia artificial,  realidad virtual y otros. Aquellas serán las siguientes tecnologías con siguientes velocidades y capacidades para ofrecer otros servicios de video. La compañía está advirtiendo una evolución”, piensa Gerardo Mantilla, gerente de Proyectos Regulatorios de Telecom Business Review.

El fin de semana, AT&T confirmó su intención de venta en Sky ya deslizada el año pasado. De inmediato se ha creado en el sector la duda de si una operación de este tipo con Televisa o un tercer actor allanaría y de qué modo el camino de América Móvil hacia el negocio del video en el país, en fechas en que una empresa de ese grupo económico ha solicitado formalmente al IFT la habilitación para vender productos de video. 

Juan Gnius, analista en la firma Telracom y autor del blog Signals IoT, estima que la venta de la porción de la compañía estadounidense en la joint-venture mexicana no tendría por qué trastocar la petición de AMX y a favor de ésta, pues la subsidiaria de América Móvil –se desconoce formalmente su identidad– tendrá que llevar su propio proceso para conseguir su habilitación de ingreso a un mercado que en televisión restringida crea 2,885 millones de dólares por año en México, de acuerdo con evaluaciones de la consultora Dataxis.

AT&T está hoy evidenciando con su plan de venta de Sky México, coinciden Gerardo Mantilla y Juan Gnius, que el negocio de la televisión de paga por satélite es complejo de conjuntar con otros servicios, pero sobre todo que los usuarios han iniciado otra era en los modos de consumo de video.

“Esta desinversión es una continuación de todo este negocio de AT&T en América Latina y toca la parte de México y la continuación sería en Brasil. Y si vende a Televisa, habría que conocer si ella tiene prioridad de compra y cómo modificaría el estatus de preponderancia o de poder sustancial, si ya es Televisa el socio mayoritario”, plantea Juan Gnius, de Telracom, y añade:

“AT&T está optando por empaquetar desde otro lugar: sea desde el móvil o desde la banda ancha fija. Y las propuestas OTT que han surgido en el mercado han creado todo un rompecabezas nuevo en el tema del entretenimiento con el video como eje donde los operadores tienen que rearmar. Los modelos son otros y las formas de consumir entretenimiento es otra: ya no parece correr más el hecho de contar con 150 canales y en HD, porque es un modelo de negocio, que aunque sigue funcionando, parece estar un tanto vetusto y allí tenemos a AT&T, que siendo pionero, lo está dejando lado, un indicio de que este negocio ya no mueve la aguja”.

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NEGOCIOS

Uber demandó a Nueva York por reglas que limitan el número de licencias de conducción

Carolina Valdovinos

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De acuerdo con documentos judiciales, Uber presentó una acción legal contra la ciudad de Nueva York por una ley que aprobó el año pasado y que limita el número de autos que se pueden transportar en sus calles, por temor a que la ciudad haga permanente la pausa inicial de 12 meses.

La ley de Nueva York se diseñó para limitar el número de vehículos en la carretera, reducir la congestión y ayudar a los taxistas, quienes dicen que sus medios de vida se vieron afectados por la afluencia de conductores que viajan en la ciudad. También permitió que el estado de Nueva York estableciera una tarifa mínima por hora para los conductores, que Lyft demandó para revertir a principios de este año.

La demanda de Uber se deriva de los comentarios del alcalde hace tres semanas en un programa de radio, durante el cual dijo que desea que el límite del vehículo sea permanente en lugar de los 12 meses acordados para llevar a cabo un estudio del impacto del acoso en la congestión de las calles.

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NEGOCIOS

Alemania busca quitar poder a gigantes de Internet para que compartan datos

Carolina Valdovinos

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El Partido Socialdemócrata de Alemania (SPD) ha desarrollado su idea de una ley de “datos para todos” que vería a Google y Amazon obligados a abrir algunos de sus datos al público y a los rivales comerciales.

El SPD es el socio menor en el gobierno de coalición de Angela Merkel, por lo que las ideas del partido tienen la oportunidad de llegar a buen término.

El líder del partido, Andrew Nahles, dijo que Facebook, Amazon y Google se han vuelto extremadamente poderosos en la parte posterior de los datos de los usuarios, y utilizan su control sobre esos datos para imponer los monopolios que obstaculizan las startups y perjudican a los consumidores.

Por medio de la iniciativa, se quiere forzar a las grandes tecnológicas a compartir datos anónimos y no personales que podrían ayudar a otros a prosperar, en lugar de mantener esos datos en silos propietarios.

El SPD también destaca el caso de datos que pueden entenderse como propiedad común, como la movilidad y los datos geográficos.

Esta información, dijo el partido, debería estar disponible a través de “salas de datos confiables” para empresas privadas y grupos de la sociedad civil.

El partido discutirá el borrador junto con expertos y partes interesadas.

Tagesspiegel informa que un parlamentario de la Unión Demócrata Cristiana de Merkel (CDU, por sus siglas en inglés) dice que la propuesta suena bien “pero no está pensada”, ya que la anonimización de los datos elimina su valor para el análisis de grandes datos y para propósitos de Inteligencia Artificial.

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NEGOCIOS

El negocio de los eSports se prepara para generar 1.400 millones en 2021

Mediatelecom

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Cinco Días – Ricardo Sobrino

Deslizar los dedos a través de los botones de un mando y competir contra otros jugadores de videojuegos se ha convertido en un negocio rentable. Plataformas, organizadores, equipos, comentaristas, patrocinadores y teleoperadoras conforman el incipiente sector de los eSports que en 2018 movió casi 800 millones de euros a nivel mundial y que ha abierto una ventana de inversión que espera generar 1.445 millones en 2021.

Así lo refleja un informe de Newzoo, la consultora referencia en deportes electrónicos. El documento detalla que el crecimiento del negocio desde 2016, primer año del que se tienen datos, hasta 2018, ha sido del 84%. De los 430 millones iniciales la industria ha pasado a registrar 793 millones en el último ejercicio y el aumento que se estima para los próximos años es exponencial.

En España, considerada la cuarta potencia europea en el mercado de los ­eSports, se han comenzado a crear negocios paralelos a las competiciones. En enero de 2018 abrió en Madrid la primera academia de deportes electrónicos, eSquad, para formar a los gamers profesionalmente.

Regentada por José Ruiz, la escuela requirió de una inversión inicial de 300.000 euros para ponerse en marcha. A los pocos meses de abrir, ya contaba con 140 alumnos de los 1.220 a los que podría albergar. “Con 160 alumnos la academia ya es rentable,aunque yo espero que podamos agotar todas las plazas”, explica Ruiz.

Quienes ya han invertido en el sector se muestran optimistas porque el crecimiento que ha experimentado el sector ha superado las previsiones año a año. La mayor parte del negocio (el 57,2%) procedió de la publicidad y los patrocinadores, que aportaron 465 millones de euros. Los derechos de televisión (141 millones), los beneficios generados por la publicación de vídeos de las competiciones (101 millones) y la venta de merchandising y entradas (84 millones) suponen, de momento, una parte menor de la industria.

Precisamente, los deportes electrónicos se han convertido en un foco de inversión publicitariaporque las empresas lo perciben como un filón para llegar a los usuarios más jóvenes. “Los mileniales y las generaciones posteriores no ven televisión, no escuchan la radio y no leen la prensa. Solo están en internet, pero instalan bloqueadores de publicidad y en YouTube los anuncios están muy dispersos. Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explican fuentes de la consultora World eSports Corporation.

En España, las teleoperadoras han sido las empresas que más han apostado por el sector, además de las propias marcas de nicho. Mediapro, conocida por la gestión de derechos de cine y deportes, adquirió en 2016 una participación mayoritaria de la liga más grande de España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), por 4,6 millones de euros.

Movistar tiene uno de los equipos más potentes a nivel nacional (el Movistar Riders) y ha creado una escuela, la Movistar Riders Academy. A pesar de que recientemente decidió cerrar el canal temático ininterrumpido de eSports que mantenía en su oferta televisiva desde 2016, el director de comunicación, marca y experiencia de cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, declaró que los eSports son “un pilar de la estrategia de Movistar”.

Ese vacío en la programación podría aprovecharlo, de hecho, Mediapro, que ha lanzado en los últimos tiempos U-Beat, la primera OTT española de eSports a través de la cual emitirá partidas en streaming y programas sobre la actualidad de las competiciones. Por su parte, Vodafone tiene otro de los mejores equipos en España, el Vodafone Giants, y Orange patrocina a la competición más importante, la Superliga Orange LVP. 

Según datos de Newzoo, en el último año la audiencia mundial de los eSports alcanzó los 335 millones de espectadores, de los cuales 165 fueron habituales. Para 2018 se espera un crecimiento del 13,8%, llegando a los 380 millones de seguidores.

Encaminado hacia la profesionalización, el mercado busca una ventana de liquidez que lo consolide como negocio rentable. “Falta que se den pasos decisivos. Con la escuela lo estoy dando porque creo en esta industria. Me han llamado de Rusia y de otros países porque quieren replicar el modelo. Hay que educar a los jugadores para que sean profesionales de verdad a todos los niveles. No puede ser que si tienes un patrocinador vayas a las competiciones con una sudadera que tapa la publicidad porque ahora mismo el negocio se sustenta sobre los anunciantes. 

Queremos enseñar a negociar los contratos con equipos, a comportarse adecuadamente, a proporcionar las herramientas que les hagan ser profesionales de verdad”, explica Ruiz. 

Y es que, el mercado de los eSports aún está en desarrollo, por lo que marcas como San Miguel, Jack & Jones, BMW, Mercedes-Benz, T-Mobile o Gillete ya han entrado en un sector que espera repartirse 1.445 millones en los próximos años.

“Es una oportunidad de inversión excelente porque el negocio está en construcción. Quien entre ahora va a tener una posición preponderante. En cuanto el sector se profesionalice y tanto inversores como los stakeholders estén definidos, será más complicado entrar”, concluyen desde World eSports Corporation

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