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TECNOLOGÍA

Facebook dio acceso preferente a datos de usuarios a Netflix y Airbnb

Mediatelecom

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Expansión – A. Fernández

Tras su involuntario papel en la difusión de noticias falsas (fake news) y el robo de datos de millones de usuarios para crear perfiles políticos por parte de Cambridge Analytica, Facebook vuelve a estar en el disparadero por su política de privacidad. El Parlamento británico, dentro de una amplia investigación sobre las noticias falsas, acusó ayer a la mayor red social del mundo de ofrecer a empresas como Netflix y Airbnb y a algunos desarrolladores de aplicaciones un acceso preferente a los datos de sus usuarios.

Según la información revelada ayer en cientos de páginas con correos electrónicos intercambiados por directivos de Facebook, incluido su fundador y consejero delegado Mark Zuckerberg, la red social no solo no protegió correctamente la información de sus usuarios, sino que elaboró una lista de empresas y desarrolladores a los que facilitarle un acceso preferente.

Es más, Facebook estudió cobrarles por ese acceso privilegiado a la información, algo que finalmente no hizo pero que hubiera ido contra la política oficial de Facebook de no hacer negocio vendiendo a terceros los datos de sus usuarios.

Asimismo, el informe sugiere que Facebook utilizó Onavo, una empresa de análisis de datos móviles que compró en 2013, para estudiar el uso de apps por parte de los internautas sin su conocimiento y añade que la tecnologica sabía que una actualización de su aplicación para teléfonos Android permitía recopilar detalles sobre llamadas y mensajes de los usuarios.

La documentación señala que la empresa dirigida por Zuckerberg tomó “posiciones agresivas” contra algunas aplicaciones y cita, por ejemplo, que su rechazo a compartir la información de sus usuarios con la app de vídeos Vine, propiedad de su rival Twitter, fue una de las razones de su fracaso y cierre a comienzos de 2017.

Demanda

La documentación desvelada por el comité de Asuntos Digitales, Cultura, Medios de Comunicación y Deportes se produjo a raíz de una investigación derivada de una denuncia que interpuso el desarrollador de aplicaciones Six4Three contra Facebook en California en 2015.

Six4Three demandó a la red social alegando que sus políticas de privacidad eran anticompetitivas y favorecían a unas empresas frente a otras. Ante la polémica generada a ambos lados del Atlántico, Facebook emitió un comunicado en el que señalaba que la información publicada, y que forma parte de la demanda de Six4Three, “es sólo una parte de la historia y ha sido presentada de una forma muy engañosa al no estar contextualizada”.

La tecnológica dijo que la demanda de Six4Three “no tiene base” y añadió que, “como cualquier empresa, tenemos muchas conversaciones internas para tratar las diferentes vías con las que podríamos edificar un modelo de negocio sostenible para nuestra plataforma”. Y Facebook concluía: “Pero los hechos están claros: Nunca hemos vendido los datos de las personas”.

Correos

No obstante, la compañía flirteó con la idea de cobrar por esa información y el propio Zuckerberg, en un correo datado en octubre de 2012, señalaba que podría resultar “aceptable cobrarles algo (a los desarrolladores) por utilizar la plataforma”. Aunque la idea se debatió en la dirección, no se puso en práctica.

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PRESS

¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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PRESS

Apple realiza actualización de software que evita infringir patente de Qualcomm

Elizabeth Salazar

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Apple anunció en el sitio web FOSS Patents la implementación de una actualización de software que evita infringir una patente clave, nombrada por Qualcomm en una reclamación presentada ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos (ITC, por sus siglas en inglés).

Esta patente es la única pendiente de la disputa que cubría seis. Cabe recordar que Qualcomm retiró los reclamos de tres patentes y un juez de ITC dictaminó que Apple no infringió otras dos.

Apple aseguró que iOS 12.1 incluye una solución de diseño que elude la patente de la compañía de chips, relacionada con el ahorro de energía.

Se planea que la actualización tarde seis meses en implementarse en todo el inventario del iPhone.

Esta solución de software es similar a la diseñada para evitar la prohibición de importación del mismo equipo en China.

En caso de que el ITC decida imponer una prohibición a Apple, solicitará a la Agencia de Aduanas y Protección de Fronteras estadounidense, revisar el nuevo diseño de software para confirmar la no infracción.

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PRESS

Los emojis ahora serán más inclusivos para personas con discapacidad

Carolina Valdovinos

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Para 2019 se espera que la gama de emojis aporten una mayor diversidad a las aplicaciones de mensajería, ya que la organización detrás de los símbolos está respondiendo a varias campañas.

La introducción de personajes basados ​​en imágenes, como audífonos, sillas de ruedas, extremidades protésicas y perros guía ayudará a corregir la baja representación de las personas con discapacidad en el teclado emoji, mientras que también habrá una gama más amplia de parejas de diferentes grupos étnicos para los usuarios.

Abarcando una cantidad de otros elementos que se omitieron previamente, se espera que las 59 imágenes recientemente aprobadas se publiquen en la segunda mitad de 2019.

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