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Australia aprueba ley que obliga a tecnológicas a proporcionar datos encriptados a la policía

Elizabeth Salazar

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El Parlamento australiano aprobó un proyecto de ley para obligar a firmas de tecnología como Google, Facebook y Apple a dar a la policía acceso a datos encriptados, para ayudar a descifrar mensajes utilizados en el terrorismo y el crimen organizado. El proyecto se convertirá en ley antes de finalizar el año.

La policía y las agencias de inteligencia podrán requerir que compañías como WhatsApp, Telegram y Signal ayuden a descifrar las comunicaciones en sus plataformas e incluso inserten códigos para ayudar a capturar datos.

El proyecto recibió el apoyo de los partidos, por lo que se convertirá en ley.

Bill Shorten, líder del Partido Laborista, aseguró que se aprobará el proyecto, por inadecuado que sea, “para darle a las agencias de seguridad las herramientas que necesitan”.

El proyecto de ley prevé multas de hasta 10 millones de dólares australianos (7.3 millones de dólares) para instituciones y penas de prisión para individuos en caso de no entregar datos relacionados con actividades presuntamente ilegales.

Con esta ley, Australia será una de las primeras naciones en imponer requisitos de acceso amplio a las empresas de tecnología.

Los críticos advirtieron que la legislación podría socavar la seguridad en Internet, poniendo en peligro las actividades, desde la votación en línea hasta el comercio de mercado y el almacenamiento de datos.

La legislación estará sujeta a una revisión por parte de una comisión parlamentaria durante 12 meses, limitando los poderes a abordar delitos graves.

Y habrá una supervisión estricta de los llamados “avisos de capacidad técnica” que obligará a las empresas a modificar sus servicios para ayudar a la policía a acceder a los datos.

El grupo de presión Digital Rights Watch dijo que el proyecto de ley todavía tiene fallas profundas y podría debilitar la seguridad cibernética general de Australia, “disminuir la confianza en el comercio electrónico, reducir los estándares de seguridad para el almacenamiento de datos y reducir las protecciones de los derechos civiles”.

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Nokia lanza iniciativa de colaboración para impulsar el uso de Inteligencia Artificial

Itzel Carreño

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Nokia anunció que abrirá centros de ciencia de datos para fomentar la cooperación entre el proveedor, los operadores y las empresas bajo un mismo techo para desarrollar casos de uso innovadores impulsados por Inteligencia Artificial (IA). La empresa finesa lo ha denominado Cognitive Collaboration Hubs.

Los procesos de desarrollo ágil se utilizarán para crear casos de uso, probarlos y ponerlos en funcionamiento “en cuestión de semanas”, de acuerdo con Nokia.

Las áreas de aplicación típicas se centran en las operaciones de red, el rendimiento de la red, la experiencia del cliente y la monetización de datos.

Uno de estos casos de uso es Driver Behavior Analytics, cuyo objetivo es mejorar la seguridad vial al proporcionar un análisis en tiempo real del rendimiento del conductor y las condiciones de la carretera.

Al alojar el desarrollo en la plataforma de servicios cognitivos AVA de Nokia, los centros reducirán el tiempo de comercialización de los operadores y aumentarán el rendimiento de sus inversiones en análisis de datos.

Se dice que los nuevos centros de ciencia de datos de Nokia se basan en el éxito de los Cloud Collaboration Hubs establecidos en 2018, los cuales dicen que “han atraído un gran interés de los operadores para ayudarlos a construir nuevas capacidades basadas en la nube”.

Nokia destacó que los operadores de todo el mundo ya se han beneficiado de los servicios cognitivos creados con estas metodología. Entre ellos, en Turquía, Nokia y Türk Telekom están probando tecnologías de Inteligencia Artificial basadas en aprendizaje automático en redes móviles y fijas de nueva generación utilizando el asistente de IA MIKA de Nokia y la plataforma de servicios cognitivos AVA.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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