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Ofcom propone a BT como proveedor de servicio universal de banda ancha

Margarita Cruz

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La Oficina de las Comunicaciones (Ofcom) británica propuso a BT para ser el proveedor exclusivo del servicio universal de banda ancha en todo el Reino Unido, excluyendo el área de Hull, y a KCOM para proveer el área de Hull.

La obligación de servicio universal (OSU) de banda ancha, que entró en vigor en marzo pasado, “otorgará a los hogares y empresas elegibles el derecho a solicitar una conexión de banda ancha decente”, señaló el regulador en un comunicado.

Una banda ancha decente es definida como un servicio que puede proporcionar una velocidad de descarga de 10 Mbps y una velocidad de carga de 1 Mbps.

La Ofcom, responsable de implementar la obligación, determinó que de ocho empresas seleccionadas como potenciales proveedores del servicio universal, sólo BT, KCOM y Hyperoptic cumplieron con los tres criterios establecidos por la autoridad.

Dichos criterios consisten en saber si la empresa podía financiar la prestación del servicio, si cubriría más de 5 mil locales elegibles en cada autoridad local elegida, y si su tecnología propuesta compliría con las especificaciones técnicas.

Hyperoptic retiró posteriormente su interés en ser un proveedor de servicio universal (PSU).

Aunque la Ofcom puso a consulta la propuesta de elegir a BT y KCOM como proveedores de servicio universal en todo el Reino Unido, dijo que otros operadores aún pueden postularse.

El regulador también está buscando opiniones en relación a las reglas que deben aplicarse a los PSUs en la entrega del servicio. Y espera realizar consultas sobre los acuerdos de financiamiento, incluido el diseño de un fondo de la industria para compensar a los proveedores por cualquier costo injusto, identificar quiénes deben contribuir al fondo y cómo debe administrarse.

La consulta concluirá el 13 de febrero de 2019, y se espera que la decisión final sobre los proveedores designados se dé a conocer en el verano para que los consumidores puedan solicitar las conexiones a partir de finales de 2019.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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¿Te imaginas tener pequeños robots pegajosos dentro del cuerpo?

Carolina Valdovinos

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Investigadores de la École Polytechnique Fédérale De Lausanne (EPFL) en Suiza, han desarrollado un conjunto de herramientas microscópicas y dispositivos de robot blandos que podrían implantarse en el cuerpo para ayudar a regular los diversos movimientos de los órganos.

Inspirado por el sistema locomotor del cuerpo, el equipo del EPFL reunió los diminutos bots a partir de componentes microscópicos de hidrogel, como bloques de construcción de alta tecnología.

Los bloques forman una especie de “esqueleto”, mientras que la adición de polímeros similares a tendones permite que la estructura se flexione y se doble.

Con un destello de luz infrarroja cercana, los científicos pueden activar un rápido ciclo de contracción y relajación que dura sólo unos pocos milisegundos.

El resultado es un sistema de huesos y músculos artificiales del tamaño de una célula que pueden realizar complicadas tareas de manipulación microscópica dentro del cuerpo.

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