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NEGOCIOS

Comercio electrónico desacelera crecimiento en México por segundo año consecutivo

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El Economista – Rodrigo Riquelme

El valor del comercio electrónico en México ha desacelerado su crecimiento en 2017 por segundo año consecutivo, ¿hemos llegado a su punto máximo de crecimiento?

Si bien no han dejado de aumentar a doble dígito, las ventas a través de internet registraron un valor de 396,040 millones de pesos en 2017, lo que representa un incremento de 20.1%, esto es ocho puntos porcentuales menos que en 2016, cuando tuvieron un valor de 329,850 millones, de acuerdo con el más reciente Estudio de Comercio Electrónico en México de la Asociación de Internet.mx.

Este crecimiento es el menor que ha tenido el comercio electrónico en las estimaciones realizadas por la Asociación de Internet.mx desde 2009. En estos nueve años, el comercio electrónico había alcanzado aumentos de hasta 58.54% en 2015, con mínimos de 28.3% en 2016.

Sin embargo, la nueva encuesta de la asociación que congrega a las empresas de internet en el país refiere que hacia junio del 2018, el valor de las ventas digitales en México tuvo un aumento de 18% hasta 233,660 millones de pesos. La asociación destacó que la serie histórica del comercio electrónico muestra un crecimiento mayor a 1,000% desde 2010.

Para Philippe Boulanger, la reducción en el crecimiento del comercio electrónico en México no constituye una desaceleración como tal, sino que refleja la madurez del mercado de ventas digitales en el país. El fundador de eLeaders y director del eShow dijo en entrevista con El Economista que lo que estas cifras evidencian es un mercado más maduro.

“No hay muchas industrias que puedan sostener un crecimiento de 50% cada año. Para mí lo que reflejan estas cifras es un crecimiento estable”, dijo y añadió que nadie quiere que su negocio crezca a tasas tan altas siempre, porque lo que se requiere es tener control sobre el crecimiento del mercado.

“Si este mercado crece demasiado, su infraestructura no permitirá darle la atención necesaria. Es mejor un crecimiento sostenido, en el que los actores sepan cómo está evolucionando el mercado”, dijo.

Servicios, lo que más se comercia a través de internet

De acuerdo con la encuesta de la Asociación de Internet.mx, seis de cada 10 usuarios compraron un producto o servicio en línea en los últimos tres meses. El gasto promedio trimestral de los mexicanos que realizan compras por internet fue de 6,230 pesos en 2018, 300 pesos menos que en 2017, excluyendo la categoría de viajes.

Los servicios son la categoría que más se vende en el comercio electrónico en México. El transporte aparece a la cabeza de la encuesta de la Asociación de Internet.mx, con 60% de usuarios mexicanos que dijeron haber contratado un servicio de transporte, como Uber y Cabify, en el 2018. Esto también se refleja en la frecuencia con la que se contratan este tipo de plataformas, pues 70% dijo haber solicitado un transporte de forma diaria, semanal o quincenal. El 80% de los encuestados dijo haber gastado entre 50 y 500 pesos en este servicio.

Los servicios de streaming, ya sea de música o de video, llegan al segundo lugar de la lista. Plataformas como Netflix, Amazon Prime Video y Spotify fueron utilizadas por cinco de cada 10 usuarios del comercio electrónico aunque su frecuencia de contratación se orienta más hacia la contratación mensual sobre todo por la periodicidad en los pagos de estas plataformas. El gasto que destina 68% de los consumidores de estos servicios oscila entre 50 y 300 pesos.

El tercer lugar entre los servicios y productos más consumidos por internet lo ocupan los boletos para funciones de cine, teatro y conciertos, con 41 por ciento. En este caso, siete de cada 10 usuarios gastan entre 300 y 3,000 pesos al mes en este tipo de servicios, con una frecuencia mensual y semestral de compra en 67% de los casos. Muy cerca están las descargas digitales de libros y aplicaciones, con 39%, junto con los viajes, con 37 por ciento. Cabe destacar que los viajes son la categoría en la que más gastan las personas que compran a través de internet, quienes realizaron un gasto promedio trimestral de 8,114 pesos en el 2018,1,000 pesos más que en el 2017.

Mientras que durante 2017, la ropa, el calzado y los accesorios se encontraban en primer lugar entre los productos preferidos para comprar en internet, este año, dicha categoría cayó hasta la posición número seis, pues sólo 35% de los usuarios dijo haber comprado uno de estos productos en 2018, lo que además lo convierte en el único producto físico que superó 20% de preferencias entre los compradores.

De cerca siguen otras categorías de servicios digitales, como las que ofrecen las aplicaciones para solicitar comida (33%), como Rappi y UberEats, y aquellas que brindan servicios de alojamiento (32%), como AirBnB.

La compra productos como los libros y revistas físicos, la compra de despensas, de juguetes y de electrónicos de consumo oscilan entre 12 y 19% de las preferencias de los usuarios del comercio electrónico en el país. Esto muestra una clara diferencia en cuanto a lo que ocurrió en años anteriores, cuando la ropa, los videojuegos, la joyería y los electrodomésticos compartían una mayor porción de las ventas electrónicas en México.

De acuerdo con Boulanger, servicios como el transporte, los viajes y la compra de boletos a través de internet son servicios básicos que desde hace mucho tiempo debieron estar en los primeros lugares dentro del comercio electrónico y su llegada a estos primeros lugares es otra de las muestras de que el mercado en México está madurando. “Son servicios que ya debían estar ahí”, dijo.

Comercio electrónico se distribuye entre la población

Con respecto a años anteriores, el perfil del consumidor electrónico en México se ha modificado levemente durante el 2018. Si bien los hombres y las mujeres siguen comprando en línea por igual, la balanza se ha inclinado hacia las mujeres. Mientras que en 2017, 54% de los compradores eran hombres y 46% mujeres, en este año, 51% son mujeres y 49% son hombres.

En lo que respecta al nivel socioeconómico de los compradores en internet, también se muestra una distribución más uniforme que en años anteriores. En 2017, 76% de los compradores en línea correspondían a los niveles de ingresos más altos y en 2018, 69% se distribuye entre los usuarios de los niveles de ingresos medio alto y medio bajo.

En donde no ha habido prácticamente cambios entre los compradores de productos y servicios por internet es en la distribución por edad. Los jóvenes de entre 18 y 34 años siguen siendo la mayoría entre quienes compran por internet, con una disminución de 3% de quienes tienen entre 35 y 54 años de edad en este año.

Tampoco ha habido diferencia en las regiones donde viven quienes más compran por internet. El centro, el noroeste, el oeste y el noreste del país siguen siendo las regiones en donde se concentra la mayor cantidad de compradores en línea, mientras que el centro-norte, el este y el sur se encuentran muy alejadas de los resultados de sus contrapartes.

Crédito y débito, medios de pago favoritos entre compradores en línea

Otro de los cambios significativos en la dinámica del comercio electrónico en México es el que hace referencia a los medios de pago elegidos por los consumidores para realizar sus compras por internet.

En 2017 y años anteriores, el medio de pago preferido por los compradores en línea eran los monederos electrónicos, en particular, el servicio ofrecido por Pay Pal. En 2018, esto cambió de manera importante. Mientras que en 2017, 76% de las compras se hacían a través de monederos electrónicos, ahora estos ocupan la tercera posición entre las preferencias, con 33 por ciento.

Las tarjetas de crédito y débito son los medios que ahora dominan las compras a través de internet. Ambos productos bancarios fueron utilizados por 65% de los usuarios del comercio en línea. Esto afectó también a los pagos fuera de línea, pues mientras que en 2017, los pagos en tiendas de conveniencia, en donde Oxxo se llevaba buena parte de la participación, representaron hasta 35% de las compras, en 2018 apenas llegaron a 7 por ciento.

De acuerdo con el fundador de eLeaders, este crecimiento en el uso de tarjetas de crédito y débito en transacciones en línea responde a que la banca se está acoplando al mercado del comercio electrónico en México. “Para mí esos datos sobre tarjetas de crédito y débito debieron estar ahí hace tres años, ¿por qué no era así? Porque la banca no estaba adaptada al mercado y ahora que el comercio en línea va creciendo, los bancos se suman”, añadió.

Para Boulanger, el factor de crecimiento de una industria como la del comercio eletrónico es el libre mercado, es decir que las institucione deben asegurarse de que no haya monopolios y oligopolios, además de brindar los medios a los nuevos empresarios para avanzar con sus actividades en el país.

El estudio de la Asociación de Internet.mx se llevó a cabo mediante una encuesta digital que se aplicó a 1,873 usuarios de internet mayores de 18 años y a 52 comercios en territorio mexicano; fue patrocinado por Claroshop.com, de Grupo Sanborns; Mabe, Visa y Walmart.com.mx y fue realizado por Estadística Digital.

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NEGOCIOS

Millicom está listo para iniciar operaciones en el Nasdaq de EUA en enero de 2019

Elizabeth Salazar

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Millicom presentó una declaración de registro en el Formulario 20-F ante la Comisión de Valores e Intercambio de Estados Unidos (SEC, por sus siglas en inglés), pues planea cotizar en el Mercado de Valores de Nasdaq en la Unión Americana.

Aunque debe esperar la aprobación de la solicitud de cotización y la efectividad del registro, Millicom planea iniciar operaciones el 9 de enero de 2019, bajo el símbolo TIGO. Y mantendrá su cotización en Nasdaq Estocolmo, donde se negocian los recibos de depósito suecos de la compañía.

También informó al mercado que hará un cambio en su símbolo Nasdaq Estocolmo de “MIC-SDB” a “TIGO-SDB” a partir del 9 de enero del siguiente año,

En esa misma fecha se reunirá con sus inversores en Nueva York para discutir la estrategia y perspectivas de la compañía para 2019.

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NEGOCIOS

China frena la euforia de los videojuegos para móviles

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Expansión – Javier G. Fernández

China, el mayor mercado de videojuegos del mundoen términos de usuarios e ingresos, ha frenado en seco este 2018. En la primeramitad del año, el sector registró unos ingresos totales de 105.000 millones deyuanes (cerca de 13.490 millones de euros), un 5% más que en el mismo períodode 2017, según la firma de investigación con sede en Beijing CNG y laasociación oficial de videojuegos de China, GPC.

Se trata de la primera vez que la industria del gaming del país asiático registra un crecimiento de un sólo dígito en la última década. Un síntoma de lo que le espera a este sector, con casi 620 millones de aficionados en el país, si el Gobierno de Xi Jinping persevera en su afán por estrechar todavía más el enorme control que ya mantiene sobre la industria del entretenimiento.

La industria china del ‘gaming’ ingresó un 5% más hasta junio, su menor crecimiento en una década

Detrás de esta ralentización está la decisión de la Administración Estatal de Radio y Televisión (SART, en sus siglas en inglés), que se creó en marzo para absorber al regulador de medios anterior, y que desde entonces ha congelado la autorización de licencias para nuevos juegos. Las causas de esta medida no están claras. Hay quien dice que se trata de una mera reorganización de competencias entre departamentos, aunque otras fuentes, citadas por Bloomberg, van más allá y apuntan a una preocupación del regulador por la violencia de los juegos y la adicción que generan entre los jóvenes.

En agosto, Pekín anunció su intención de introducir medidas para limitar el tiempo de juego de los niños a un máximo diario de una hora con el fin de reducir los casos de miopía entre menores.

China tiene uno de los procesos de aprobación de videojuegos más estrictos del mundo, una extensión de la obsesión de Pekín por mantener el control sobre todo lo que se publica en Internet. Cabe recordar que además de contar desde 2003 con un enorme cortafuegos que restringe los contenidos a los que se puede acceder desde la Red, el país ha prohibido el uso de servicios como Google o Facebook.

Juegos móviles

La congelación de las nuevas licencias ha provocado un terremoto que ha afectado a todas las empresas del sector: desde el gigante Tencent, el mayor editor mundial de videojuegos, a pequeños estudios que luchan por sobrevivir sin novedades que ofrecer a sus usuarios.

Especialmente perjudicados son aquellos que desarrollan títulos exclusivamente para móviles, más baratos y con ciclos de vida más cortos, lo que hace que tengan una mayor rotación. Este tipo de juegos son el gran pilar en el que se asienta la industria de los videojuegos en China y uno de los verticales que más crece mes a mes. Según Newzoo, representan más de un 60% de los 37.800 millones de dólares que ingresó el sector el año pasado.

Además, las consecuencias financieras para las principales empresas del sector comienzan a ser visibles. El crecimiento de los ingresos de la mayoría de editores de videojuegos se ha ralentizado en el primer semestre del año.

“Muchas compañías de juegos de China, que trabajan en varios títulos a la vez en colaboración con diferentes estudios, se encuentran ahora con la imposibilidad de obtener licencias y ven limitado su crecimiento”, explica Jell Kooistra, responsable de Análisis de Mercado de la consultora Newzoo.

Estudios como Perfect World, que prevé publicar 18 juegos este año, han visto caer sus ingresos un 14% en los primeros seis meses del año, frente al avance del 103% que registró en el mismo periodo del ejercicio anterior. De hecho, de las nueve mayores empresas de videojuegos cotizadas del país, cinco han visto caer sus ventas en la primera mitad del año. Sólo unos pocos estudios con un enfoque principalmente en el extranjero, como Ourpalm y Efun, crecieron en el primer semestre.

Tencent

Mención aparte merece Tencent, el mayor grupo empresarial del gigante asiático junto con Alibaba, al que la incertidumbre alrededor de este negocio ha hundido en Bolsa en 2018. En lo que va de año, el gigante tecnológico ha perdido alrededor de un 25% de su valor, hasta los 365.600 millones de dólares de capitalización. En sus últimos resultados, correspondientes al tercer trimestre, el negocio de videojuegos de Tencent, que el ejercicio pasado representaba un 40% de su facturación total, apenas alcanzó una cuarta parte de esta cifra.

Tencent, el mayor editor de videojuegos del mundo, ha perdido un 25% de su valor en Bolsa este año

Entre julio y septiembre, el grupo chino lanzó al mercado diez juegos nuevos para smartphones y tiene otros 15 preparados, anunció durante la presentación de sus resultados. La compañía explicó que había logrado esto al comprar juegos de estudios más pequeños que habían obtenido la licencia antes de marzo.

Esta es una de las alternativas que, en opinión de Kooistra, se abre ahora para los editores con más músculo financiero. Pero hay otras consecuencias. “Si se continúan emitiendo menos licencias el mercado cambiará radicalmente, con un mayor enfoque en los grandes lanzamientos y aumentará el incentivo para que los editores chinos se expandan en el extranjero”, señala el analista de Newzoo.

La consultora, que rebajó las previsiones de crecimiento de China para el año, es optimista con que se reanude la concesión de licencias en el corto plazo. Aunque advierten: “Dado el tamaño del mercado de videojuegos en China, cualquier cambio importante en el crecimiento de los ingresos en el país también afectará a los pronósticos globales”.

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NEGOCIOS

El fondo Elliott asegura que no tiene acciones ni pretende entrar en Telefónica

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Cinco Días

Un portavoz del fondo activista estadounidense Elliot ha asegurado que no tiene inversión alguna actual y no pretende comprar acciones en el grupo español Telefónica, según informa la agencia Bloomberg.

En el mercado se especulaba desde ayer con que el fondo activista estaría interesado en entrar en la operadora española. Elliott, controlado por el multimillonario estadounidense Paul Singer, disfruta de un perfil muy agresivo en las compañías en las que entra. Critico desde el primer momento con la gestión de las sociedades en las que participa, intenta con una posición de peso dentro del accionariado forzar cambios en la dirección para intentar maximizar el valor de los títulos. Una estrategia que aplicó en Telecom Italia, de la que tomó una participación cercana al 9% la pasada primavera, llegando a provocar la salida del consejero delegado, Amos Genish además de lograr que la junta de accionistas votara dos tercios de los miembros del consejo de administración,

Telefónica lleva en este año una pérdida de valor bursátil del 4,4% respecto al final de 2017, en la actualidad cuenta con una capitalización bursátil de 40.200 millones de euros. No obstante, el valor se ha recuperado en las últimas semanas, puesto que a final de septiembre, el descenso anual rondaba el 18%. Los títulos caen pasado el mediodía un 0,7/ hasta 7,77 euros.

En cualquier caso, distintos analistas han mostrado prudencia ante este movimiento en los últimos días, no dando una gran credibilidad. En este escenario, Barclays indicó que la situación de Telefónica no es comparable con la de Telecom Italia. Su rating de deuda está dos tramos por encima del escalón de basura y tiene una fuerte base de activos en España, donde ha invertido con fuerza en el despliegue de fibra óptica (llegando al 70% del total) y cuenta con importantes negocios internacionales en Brasil, Alemania, Reino Unido y otros países latinoamericanos.

Barclays apunta que el apalancamiento de Telefónica es alto y no ha estado descendiendo (está en 2,7 veces el Ebitda excluyendo los híbridos), pero no ha habido facilidades ni maneras obvias de crear valor con las desinversiones que la dirección no ha querido considerar. Según estos analistas, la OPV de la filial británica O2 está siendo considerada por Telefónica pero la incertidumbre del Brexit dificulta la operación de forma inmediata. Además, algunos activos en Latinoamérica están teniendo peores resultados como México o son pequeños como Centroamérica. El banco de inversión indica que la empresa podría vender activos en Alemania, Brasil y otros países como Chile y Perú, pero sería estratégicamente cuestionables y no hay compradores obvios en esta etapa, puesto que muchas compañías de telecos o cable de EE UU están comprometidas en otras grandes operaciones.

Santander, por su parte, no descarta que un inversor activista pudiera contemplar una inversión en Telefónica, especialmente cuando la acción estuvo por debajo del precio de siete euros el pasado verano, y considerando el escenario de alto endeudamiento de la compañía. “Sin embargo, el hecho de que el precio de la acción se haya recuperado desde el mínimo de 6,63 euros, el tamaño requerido de la participación para jugar un papel realmente activista en Telefónica (no menos de un 5%, y el hecho de que no haya reportado ninguna participación en la operadora por parte de Elliot, nos hizo no valorar en el precio el potencial impacto de una entrada del inversor en Telefónica”, señaló el banco.

A su vez, Redburn encuentra complicado ver un caso de inversor activista en Telefónica. Los problemas son profundos y estructurales por su excesivo apalancamiento y el limitado aumento de las ventas de activos.

HSBC señaló que no hay evidencia de que Elliot tenga ya una posición en Telefónica, y no debería tener un gran impacto el acercamiento de un inversor activista a Telefónica, particularmente porque el precio de sus acciones se ha recuperado significativamente en los últimos dos meses.

Sabadell señaló que Elliott no tiene posición actualmente ninguna posición en Telefónica y desconocemos si tendría realmente interés, “aunque teniendo en cuenta que se encuentra en plena etapa de cambio en Telecom Italia creemos que en el corto plazo su foco podría estar centrado únicamente en el país transalpino”.

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