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AT&T se compromete a reducir hasta 20 mil mdd en deuda en 2019

Margarita Cruz

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AT&T se comprometió a reducir su pesada carga de deuda en 2019 mediante una serie de medidas, incluida una revisión de todos sus activos no esenciales, como su participación en la compañía de videos de streaming Hulu para su posible venta.

El operador de telecomunicaciones estadounidense dijo que pagará entre 18 mil millones y 20 mil millones de dólares de su deuda para finales de 2019 y generará hasta 8 mil millones de dólares en efectivo en parte a través de la venta de algunos activos.

También espera un flujo de efectivo libre para 2019 de alrededor de 26 mil millones de dólares. AT&T dijo que el crecimiento en el flujo de efectivo libre ayudará a lograr su margen de EBITDA de deuda neta ajustada de fin de año de 2.5 veces el rango.

La compañía espera que las sinergias totales de Time Warner, ahora conocida como WarnerMedia, alcancen una tasa de ejecución de 2.5 mil millones de dólares para fines de 2021, de los cuales 1.5 mil millones serán sinergias de costos, mientras que los mil millones restantes serán sinergias de ingresos esperadas de oportunidades de ventas adicionales, menor rotación de suscriptores y mayor publicidad.

AT&T estima alcanzar una tasa de ejecución de alrededor de 700 millones de dólares para fines de 2019, aumentando a 2 mil millones de dólares para fines de 2020 y aumentando a 2.5 mil mdd para finales de 2021.

La empresa indicó que su unidad de negocios de Movilidad, que representa aproximadamente 40 por ciento de sus ingresos, está aumentando tanto los ingresos por servicios como el EBITDA, y seguirá haciéndolo en 2019.

Confía en que su liderazgo en 5G y el despliegue de FirstNet, su red de telecomunicaciones para socorristas en Estados Unidos, ayuden a sostener ese crecimiento.

WarnerMedia, su nueva unidad de negocios, representa alrededor de 17 por ciento de los ingresos y el EBITDA ajustado de la compañía.

Las unidades Home Box Office, Turner y Warner Bros. de WarnerMedia aumentaron sus ingresos en el tercer trimestre de 2018.

AT&T señala que WarnerMedia está bien posicionada con su distribución mayorista existente de contenido, combinada con sus planes para un servicio de suscripción de video a pedido (SVOD) en el cuatro trimestre de 2019 (que incluirá las redes Turner y el canal premium HBO) y potencialmente un servicio de video a pedido con publicidad en el futuro.

De la unidad Grupo de Entretenimiento, que representa aproximadamente 15 por ciento del EBITDA ajustado de la compañía, AT&T espera un crecimiento en los ingresos y suscriptores de banda ancha, una mayor rentabilidad en el video OTT y una mejora de mil millones de dólares en ingresos por video lineal.

El operador también pronostica que a medida que se inicien los bloqueos de precios de dos años, habrá una disminución en los suscriptores de video lineal en 2019. Espera una disminución de los ingresos por voz, además de que las reducciones de costos impulsadas por una mayor eficiencia y automatización continuarán proporcionando ahorros de costos.

Con Xandr, el negocio publicitario de la firma estadounidense que representa un flujo de ingresos anual de casi 7 mil millones de dólares, busca un fuerte crecimiento continuo en los ingresos mientras crea un mercado de publicidad premium.

AT&T Latinoamérica

AT&T espera continuar mejorando el EBITDA y los flujos de efectivo en sus operaciones inalámbricas en México el próximo año. Actualmente, el operador posee más de 17 millones de suscriptores móviles en el país.

La compañía desea continuar agregando suscriptores en México, al tiempo que tiene oportunidades para reducir costos y gastos de capital a medida que completa su trabajo de integración de sistemas y construcción de redes LTE.

De Vrio, las operaciones de video de AT&T en 11 países de América Latina y el Caribe, espera mantener la generación de efectivo en 2019.

AT&T ve oportunidades de crecimiento a partir de su reciente lanzamiento del servicio OTT DirecTV Go en Colombia y Chile.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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¿Te imaginas tener pequeños robots pegajosos dentro del cuerpo?

Carolina Valdovinos

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Investigadores de la École Polytechnique Fédérale De Lausanne (EPFL) en Suiza, han desarrollado un conjunto de herramientas microscópicas y dispositivos de robot blandos que podrían implantarse en el cuerpo para ayudar a regular los diversos movimientos de los órganos.

Inspirado por el sistema locomotor del cuerpo, el equipo del EPFL reunió los diminutos bots a partir de componentes microscópicos de hidrogel, como bloques de construcción de alta tecnología.

Los bloques forman una especie de “esqueleto”, mientras que la adición de polímeros similares a tendones permite que la estructura se flexione y se doble.

Con un destello de luz infrarroja cercana, los científicos pueden activar un rápido ciclo de contracción y relajación que dura sólo unos pocos milisegundos.

El resultado es un sistema de huesos y músculos artificiales del tamaño de una célula que pueden realizar complicadas tareas de manipulación microscópica dentro del cuerpo.

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