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Brasil: líneas pospago crecen 13.16% en 12 meses

Itzel Carreño

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Hasta septiembre de 2018, Brasil registró 234.2 millones de líneas móviles en operación, una reducción de 111.8 mil accesos en relación a agosto; en doce meses, la disminución fue de 6.8 millones de líneas.

Las líneas móviles pospago presentaron un aumento de 13.16 por ciento, mientras que el prepago tuvo una reducción de 11.49 por ciento.

En julio de 2018, el segmento pospago tenía 41 por ciento de participación de mercado y las líneas prepago 59 por ciento.

Los celulares 4G representaron más de la mitad del mercado en septiembre de 2018 (54%), con 125 millones, seguidos de 3G con 63 millones (27%) y 2G con 26 millones (11%).

Las líneas orientadas a aplicaciones máquina-máquina (M2M) totalizaron 18 millones de unidades (8%).

Recomendado: 98.2% de la población brasileña tiene acceso a servicio móvil

Operadores móviles

En septiembre de 2018, Vivo concentró 32 por ciento del mercado con 74.4 millones de líneas, seguido de Claro con 58.9 millones (25%), TIM con 56.2 millones (24%) y Oi con 38.9 millones (17%).

Sólo Vivo registró un aumento con más de 881 mil líneas (+ 1.18%).

Los operadores con hasta 1 por ciento del mercado móvil presentaron un crecimiento en comparación a septiembre de 2017.

Datora tuvo un incremento de 74 por ciento con más 41 mil líneas, Nextel creció 21 por ciento con más 563 mil y Porto Seguro 30 por ciento con más 175 mil.

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Nokia lanza iniciativa de colaboración para impulsar el uso de Inteligencia Artificial

Itzel Carreño

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Nokia anunció que abrirá centros de ciencia de datos para fomentar la cooperación entre el proveedor, los operadores y las empresas bajo un mismo techo para desarrollar casos de uso innovadores impulsados por Inteligencia Artificial (IA). La empresa finesa lo ha denominado Cognitive Collaboration Hubs.

Los procesos de desarrollo ágil se utilizarán para crear casos de uso, probarlos y ponerlos en funcionamiento “en cuestión de semanas”, de acuerdo con Nokia.

Las áreas de aplicación típicas se centran en las operaciones de red, el rendimiento de la red, la experiencia del cliente y la monetización de datos.

Uno de estos casos de uso es Driver Behavior Analytics, cuyo objetivo es mejorar la seguridad vial al proporcionar un análisis en tiempo real del rendimiento del conductor y las condiciones de la carretera.

Al alojar el desarrollo en la plataforma de servicios cognitivos AVA de Nokia, los centros reducirán el tiempo de comercialización de los operadores y aumentarán el rendimiento de sus inversiones en análisis de datos.

Se dice que los nuevos centros de ciencia de datos de Nokia se basan en el éxito de los Cloud Collaboration Hubs establecidos en 2018, los cuales dicen que “han atraído un gran interés de los operadores para ayudarlos a construir nuevas capacidades basadas en la nube”.

Nokia destacó que los operadores de todo el mundo ya se han beneficiado de los servicios cognitivos creados con estas metodología. Entre ellos, en Turquía, Nokia y Türk Telekom están probando tecnologías de Inteligencia Artificial basadas en aprendizaje automático en redes móviles y fijas de nueva generación utilizando el asistente de IA MIKA de Nokia y la plataforma de servicios cognitivos AVA.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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