Connect with us

PRESS

FCC votará para permitir que dispositivos de EUA usen sistema de navegación europeo

Mediatelecom

Published

on

La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de Estados Unidos votará en noviembre para permitir que los dispositivos nacionales accedan al sistema europeo de navegación por satélite conocido como Galileo, una medida que podría mejorar los servicios que usan los estadounidenses.

El programa satelital Galileo es desarrollado por la Unión Europea (UE) como rival del Sistema de Posicionamiento Global (GPS) de Estados Unidos que lanzó sus servicios iniciales a finales de 2016.

“Permitir que el sistema Galileo funcione en concierto con la constelación GPS de Estados Unidos debería hacer que el GPS sea más preciso, confiable y resistente para los consumidores y las empresas estadounidenses por igual”, declaró el presidente de la FCC, Ajit Pai.

La FCC propone renunciar a sus requisitos de licencia para operaciones no federales con señales de Galileo conocidas como E1 y E5, sujeto a ciertas restricciones técnicas, dijeron funcionarios a Reuters.

La FCC incluye condiciones para garantizar que los usuarios de los servicios de posicionamiento, navegación y temporización basados ​​en satélites en Estados Unidos se beneficien de las señales de Galileo.

Los sistemas son interoperables en virtud de un acuerdo de 2004.

La Unión Europea ha tenido que confiar en las señales rusas o estadounidenses de GPS.

En julio fueron lanzados cuatro satélites Galileo más, elevando el número en órbita a 26. El objetivo es que Galileo tenga un total de 30 satélites para 2020.

La UE pretende utilizar Galileo para aprovechar el mercado mundial de servicios de navegación por satélite, el mercado para el que estima que tendrá un valor de 250 mil millones de euros para 2022.

Pai también dijo que la FCC votará en noviembre para permitir que las compañías como SpaceX de Elon Musk y TeleSat Canada amplíen las frecuencias que pueden usar para que sus flotas de satélites de órbita terrestre baja puedan ofrecer un servicio de banda ancha aún mejor.

El presidente de la FCC también propone la primera revisión exhaustiva de las reglas de desechos orbitales de la FCC desde su adopción en 2004 para abordar el “riesgo creciente” para los satélites, debido a la creciente cantidad de basura espacial.

Continue Reading
Advertisement
Click to comment

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

PRESS

Nokia lanza iniciativa de colaboración para impulsar el uso de Inteligencia Artificial

Itzel Carreño

Published

on

Nokia anunció que abrirá centros de ciencia de datos para fomentar la cooperación entre el proveedor, los operadores y las empresas bajo un mismo techo para desarrollar casos de uso innovadores impulsados por Inteligencia Artificial (IA). La empresa finesa lo ha denominado Cognitive Collaboration Hubs.

Los procesos de desarrollo ágil se utilizarán para crear casos de uso, probarlos y ponerlos en funcionamiento “en cuestión de semanas”, de acuerdo con Nokia.

Las áreas de aplicación típicas se centran en las operaciones de red, el rendimiento de la red, la experiencia del cliente y la monetización de datos.

Uno de estos casos de uso es Driver Behavior Analytics, cuyo objetivo es mejorar la seguridad vial al proporcionar un análisis en tiempo real del rendimiento del conductor y las condiciones de la carretera.

Al alojar el desarrollo en la plataforma de servicios cognitivos AVA de Nokia, los centros reducirán el tiempo de comercialización de los operadores y aumentarán el rendimiento de sus inversiones en análisis de datos.

Se dice que los nuevos centros de ciencia de datos de Nokia se basan en el éxito de los Cloud Collaboration Hubs establecidos en 2018, los cuales dicen que “han atraído un gran interés de los operadores para ayudarlos a construir nuevas capacidades basadas en la nube”.

Nokia destacó que los operadores de todo el mundo ya se han beneficiado de los servicios cognitivos creados con estas metodología. Entre ellos, en Turquía, Nokia y Türk Telekom están probando tecnologías de Inteligencia Artificial basadas en aprendizaje automático en redes móviles y fijas de nueva generación utilizando el asistente de IA MIKA de Nokia y la plataforma de servicios cognitivos AVA.

Continue Reading

PRESS

¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

Published

on

La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

Continue Reading

PRESS

¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

Published

on

Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

Continue Reading

GRÁFICAS

DÍA A DÍA

LO MÁS LEÍDO

Bitnami