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En España la mayoría de conexiones de banda ancha son atendidas por fibra óptica

Efrén Páez

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Consolidándose como uno de los casos más ejemplares y sorprendentes en la Unión Europea, España ha logrado que la mayoría de conexiones de banda ancha fija sean ahora atendidas por tecnología de fibra óptica, según datos de la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC).

Hasta mayo de 2018, había en España un total de 14.56 millones de conexiones de banda ancha fija, lo que representa un crecimiento del 3.9 por ciento respecto al mismo mes del 2017.

En total, la CNMC estima que había en España 31.2 conexiones de banda ancha fija por cada 100 habitantes, 1.1 puntos más respecto a mayo de 2017.

Del total de líneas de banda ancha en el país, el 50.9 por ciento son atendidas por fibra óptica, rebasando por primera vez el umbral del 50 por ciento, luego de crecer 33.5 por ciento durante los últimos doce meses hasta mayo de 2018.

Destaca también, que dentro de los proveedores de líneas de fibra óptica, la incumbente Telefónica mantiene un ritmo de crecimiento más moderado (13.9%) que sus competidores (59.8%), llevándole a perder participación de mercado. Hasta mayo de 2018, el 48.9 por ciento de las conexiones de fibra óptica en España eran atendidas por Telefónica, y el resto por el conjunto de operadores competidores.

Cuando se considera el total de líneas de banda ancha fija por todas las tecnologías, Movistar mantiene el liderazgo del mercado con un total de 40.7 por ciento del mercado, si bien, mantiene una tendencia a la baja luego de perder 1.3 puntos porcentuales en el último año. Lo anterior, no significa que haya perdido clientes, ya que su base de suscriptores se incrementó en 0.7 por ciento durante el último año.

El grupo MásMóvil mantiene el ritmo de crecimiento más acelerado al incrementar su base de usuarios un 188.6 por ciento en los últimos doce meses hasta mayo de 2018.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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¿Te imaginas tener pequeños robots pegajosos dentro del cuerpo?

Carolina Valdovinos

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Investigadores de la École Polytechnique Fédérale De Lausanne (EPFL) en Suiza, han desarrollado un conjunto de herramientas microscópicas y dispositivos de robot blandos que podrían implantarse en el cuerpo para ayudar a regular los diversos movimientos de los órganos.

Inspirado por el sistema locomotor del cuerpo, el equipo del EPFL reunió los diminutos bots a partir de componentes microscópicos de hidrogel, como bloques de construcción de alta tecnología.

Los bloques forman una especie de “esqueleto”, mientras que la adición de polímeros similares a tendones permite que la estructura se flexione y se doble.

Con un destello de luz infrarroja cercana, los científicos pueden activar un rápido ciclo de contracción y relajación que dura sólo unos pocos milisegundos.

El resultado es un sistema de huesos y músculos artificiales del tamaño de una célula que pueden realizar complicadas tareas de manipulación microscópica dentro del cuerpo.

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