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Afinan el @aprende 2.0 en pro de la cultura digital, pero tendrá recortes

La Crónica de Hoy - Bertha Hernández - 12.09.2017, 09:15
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¿De verdad es suficiente con dotar  de equipos a las escuelas públicas mexicanas para que los escolares de nivel básico adquieran eso que llamamos “cultura digital”? Durante veinte años, ése ha sido el eje de las estrategias de la autoridad educativa federal. Ahora, cuando se espera que el programa @prende 2.0 genere mejores resultados que los obtenidos en proyectos y administraciones anteriores, la Secretaría de Educación Pública ha tenido que admitir que en esa ruta de ensayo-error hubo programas de los que ni siquiera se obtuvieron elementos de evaluación.

El resultado es una cultura digital, entre los alumnos de educación básica, de enorme disparidad, con habilidades que entran en el terreno de la socialización, pero que a la hora de alcanzar resultados académicos y formativos muestran huecos notables. “Son peculiares”, comenta a Crónica Carmen Sánchez Malagón, profesora de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en una secundaria de la Ciudad de México. “Son muy buenos para el manejo de las redes sociales, buenísimos. Pero no son capaces de aprovechar un procesador de palabras, sino al nivel más elemental”.

 

En principio, esas carencias tendrían que verse subsanadas con @aprende 2.0. que identifica 9 “habilidades del siglo XXI”, entre las cuales tres están ligadas directamente a la adquisición de habilidades digitales: Uso de la Tecnología, Ciudadanía Digital, que promueve prácticas de interacción social por medio de la tecnología y Pensamiento Computacional, que llevaría a los alumnos, idealmente, a ir más allá de las meras TIC y llegar, incluso, a crear herramientas tecnológicas.

“La educación en computación forma parte del conjunto ciencia, matemáticas y tecnología y constituye una ventaja competitiva de gran importancia”, señala a Crónica Alejandro Pisanty, del capítulo México de la Internet Society.  “En el futuro, los programas públicos de apoyo a la educación tendrán que ampliarse no sólo a los dispositivos que ya conocemos; tendrán que facilitar el acceso a impresoras 3D, visores de realidad virtual, sistemas para diseño y fabricación de objetos físicos y sistemas para tratamiento y distribución de productos digitales y físicos. El costo de no hacerlo sería muy elevado, en vista de países como Brasil y Argentina están desarrollando propuestas para educar en estos temas a decenas de miles de personas en un plazo tan corto como cuatro años”.

POR QUÉ NO ES SUFICIENTE. ¿Han servido o no los sucesivos intentos por generar en los escolares mexicanos una cultura digital? Pisanty advierte que en ese terreno aún es prematuro emitir un juicio contundente. La SEP reconoce que en los programas digitales instrumentados en las escuelas de nivel básico entre 2009 y 2014 –HDT y MiCompu.mx- no tiene elementos de evaluación, aunque considera que @aprende 2.0 recupera las experiencias positivas de todos los programas que se han instrumentado desde 1997.

En cuanto a las Tablets SEP, Pisanty considera que “a pesar de todos los incidentes que ocurrieron en torno a ellas, es difícil determinar, hoy día, si en algunas escuelas se lograron experiencias positivas; por eso no es tan sencillo considerar que se trató de dinero tirado a la basura. Las evaluaciones del caso, más confiables, vendrán hasta el próximo sexenio”.

“Hemos tenido políticas demasiado basadas en el hardware y en el dinero invertido”, considera Pisanty. “Enseñar TIC supone mucho trabajo: definiciones, métodos, que las cosas no se queden en cursos semestrales o anuales; hay que diseñar evaluaciones y ponerse retos, capacitar profesores”.

Todas esas necesidades, en principio, quedan cubiertas con el diseño del programa @prende 2.0, que se vincula a programas como “Escuelas al centro” y contempla desarrollo profesional docente en TIC. La propia SEP define como “titánica” la tarea que implica el programa, pues aspira a vincular a las comunidades escolares con la sociedad civil, la academia, la industria y hasta el Poder Legislativo y los organismos internacionales, y tendría que beneficiar también a los alumnos indígenas o con discapacidad.

El nuevo modelo, las Aulas @prende 2.0 tendrán 20 dispositivos para alumnos, uno para el profesor, otro para el director, estación de carga, servidor y conectividad óptima, apoyado con recursos digitales y contenidos donados por la academia y la iniciativa privada. Pero @aprende 2.0, que se anunció en noviembre pasado como un piloto en tres mil escuelas, sufrirá una reducción importante. Lo más probable es que sea solo un millar de escuelas las que den ese primer paso hacia las “habilidades digitales”.

 

Lectura y matemáticas dan mejores frutos: OCDE

En septiembre de 2015 la OCDE dio a conocer un estudio, “Estudiantes, Computadoras y Aprendizaje: haciendo la conexión”, que puso en tela de juicio la estrategia de tablets. El organismo internacional afirmó, entonces, que la experiencia en países donde se habían hecho inversiones importantes en TIC para las escuelas no se detectó una “mejora evidente” en el rendimiento educativo de los alumnos.

No obstante, la OCDE ha reconocido el esfuerzo del gobierno mexicano para reducir la brecha digital. Sin embargo, la advertencia es clara: la tecnología no es un fin en sí mismo; es un medio para fortalecer el aprendizaje. La OCDE estima que si los niños adquieren un nivel básico de competencia en lectura y matemáticas, hará más para crear igualdad de oportunidades en un mundo digital que sólo ampliar o subsidiar el acceso a los servicios y dispositivos de alta tecnología”.

 
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