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NEGOCIOS

Twitter gana más de 1.000 millones en 2018, el primer beneficio anual de su historia

Mediatelecom

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Cinco Días – EP

La compañía Twitter, dueña de la red social del mismo nombre, registró unas ganancias netas de 1.205 millones de dólares (1.062 millones de euros) en 2018, logrando así el primer beneficio anual de su historia, frente a las pérdidas de 108 millones de dólares (95,3 millones de euros) del ejercicio anterior, según ha detallado la compañía. La firma lleva obteniendo beneficios desde el cuarto trimestre de 2017. Esta es la primera vez que logra cerrar en ‘números negros’ un año al completo.

La empresa sin embargo pronosticó datos para el primer trimestre del nuevo ejercicio por debajo de lo previsto: ingresará hasta marzo entre 715 y 775 millones de dólares, por debajo de lo estimado por los analistas. Tampoco gustó al mercado el dato de que el número de usuarios entre septiembre y diciembre bajó, en parte por la cancelación de cuentas falsas desde la propia empresa. La acción se desploma alrededor de un 9% en Wall Street.

La facturación acumulada entre enero y diciembre se elevó en un 24,5%, hasta situarse en los 3.042 millones de dólares (2.683 millones de euros). De esa cifra, 2.617 millones de dólares (2.308 millones de euros) se correspondieron con los ingresos procedentes de la publicidad, mientras que los 425 millones de dólares (374 millones de euros) restantes procedieron de la venta de datos personales.

Del lado de los gastos, el coste de los ingresos avanzó un 11,9%, hasta 964 millones de dólares (850 millones de dólares), seguido del coste de las ventas y el marketing, que creció un 7,5%, hasta 771 millones de dólares (680 millones de euros). Los gastos de investigación y desarrollo aumentaron un 2%, mientras que los costes generales y administrativos subieron un 5,2%, hasta 298 millones de dólares (262 millones de euros).

“El 2018 fue la prueba de que nuestra estrategia de crecimiento a largo plazo está funcionando”, ha asegurado el consejero delegado de Twitter, Jack Dorsey. “Comenzamos este año con la confianza de que seguiremos cumpliendo un sólido rendimiento al centrarnos en hacer que Twitter sea un servicio más sano y conversacional”, ha añadido.

De este modo, entre octubre y diciembre, Twitter obtuvo un beneficio neto de 255 millones de dólares (225 millones de euros), casi el triple que en el cuarto trimestre de 2017, tras un incremento de la facturación del 24,2%, hasta los 908 millones de dólares (801 millones de euros).

“En 2019 seremos más proactivos a la hora de reducir los abusos y sus efectos en Twitter con el objetivo de reducir la carga que soporan de las vícitimas de acoso y, cuando sea posible, entrar en acción antes de que los abusos sean reportados”, ha asegurado la firma en una carta a los accionistas, añadiendo que su prioridad será mejorar la “calidad” del debate público en la red social.

Por otro lado, la firma ha decidido incorporar una nueva métrica: los usuarios monetizables diarios. De esta forma, Twitter dejará de contabilizar a todas aquellas personas que se conecten a la red social desde una plataforma que no sea capaz de servir anuncios. “Nuestro objetivo no es publicar el mayor número de usuarios activos que podamos”, ha subrayado la empresa.

Así, la red social cerró 2018 con 126 millones de usuarios monetizables diarios, un 9% más que al cierre del año anterior. De esa cantidad, 27 millones estaban situados en Estados Unidos y 99 millones, en el resto del mundo.

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NEGOCIOS

Uber demandó a Nueva York por reglas que limitan el número de licencias de conducción

Carolina Valdovinos

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De acuerdo con documentos judiciales, Uber presentó una acción legal contra la ciudad de Nueva York por una ley que aprobó el año pasado y que limita el número de autos que se pueden transportar en sus calles, por temor a que la ciudad haga permanente la pausa inicial de 12 meses.

La ley de Nueva York se diseñó para limitar el número de vehículos en la carretera, reducir la congestión y ayudar a los taxistas, quienes dicen que sus medios de vida se vieron afectados por la afluencia de conductores que viajan en la ciudad. También permitió que el estado de Nueva York estableciera una tarifa mínima por hora para los conductores, que Lyft demandó para revertir a principios de este año.

La demanda de Uber se deriva de los comentarios del alcalde hace tres semanas en un programa de radio, durante el cual dijo que desea que el límite del vehículo sea permanente en lugar de los 12 meses acordados para llevar a cabo un estudio del impacto del acoso en la congestión de las calles.

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NEGOCIOS

Alemania busca quitar poder a gigantes de Internet para que compartan datos

Carolina Valdovinos

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El Partido Socialdemócrata de Alemania (SPD) ha desarrollado su idea de una ley de “datos para todos” que vería a Google y Amazon obligados a abrir algunos de sus datos al público y a los rivales comerciales.

El SPD es el socio menor en el gobierno de coalición de Angela Merkel, por lo que las ideas del partido tienen la oportunidad de llegar a buen término.

El líder del partido, Andrew Nahles, dijo que Facebook, Amazon y Google se han vuelto extremadamente poderosos en la parte posterior de los datos de los usuarios, y utilizan su control sobre esos datos para imponer los monopolios que obstaculizan las startups y perjudican a los consumidores.

Por medio de la iniciativa, se quiere forzar a las grandes tecnológicas a compartir datos anónimos y no personales que podrían ayudar a otros a prosperar, en lugar de mantener esos datos en silos propietarios.

El SPD también destaca el caso de datos que pueden entenderse como propiedad común, como la movilidad y los datos geográficos.

Esta información, dijo el partido, debería estar disponible a través de “salas de datos confiables” para empresas privadas y grupos de la sociedad civil.

El partido discutirá el borrador junto con expertos y partes interesadas.

Tagesspiegel informa que un parlamentario de la Unión Demócrata Cristiana de Merkel (CDU, por sus siglas en inglés) dice que la propuesta suena bien “pero no está pensada”, ya que la anonimización de los datos elimina su valor para el análisis de grandes datos y para propósitos de Inteligencia Artificial.

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NEGOCIOS

El negocio de los eSports se prepara para generar 1.400 millones en 2021

Mediatelecom

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Cinco Días – Ricardo Sobrino

Deslizar los dedos a través de los botones de un mando y competir contra otros jugadores de videojuegos se ha convertido en un negocio rentable. Plataformas, organizadores, equipos, comentaristas, patrocinadores y teleoperadoras conforman el incipiente sector de los eSports que en 2018 movió casi 800 millones de euros a nivel mundial y que ha abierto una ventana de inversión que espera generar 1.445 millones en 2021.

Así lo refleja un informe de Newzoo, la consultora referencia en deportes electrónicos. El documento detalla que el crecimiento del negocio desde 2016, primer año del que se tienen datos, hasta 2018, ha sido del 84%. De los 430 millones iniciales la industria ha pasado a registrar 793 millones en el último ejercicio y el aumento que se estima para los próximos años es exponencial.

En España, considerada la cuarta potencia europea en el mercado de los ­eSports, se han comenzado a crear negocios paralelos a las competiciones. En enero de 2018 abrió en Madrid la primera academia de deportes electrónicos, eSquad, para formar a los gamers profesionalmente.

Regentada por José Ruiz, la escuela requirió de una inversión inicial de 300.000 euros para ponerse en marcha. A los pocos meses de abrir, ya contaba con 140 alumnos de los 1.220 a los que podría albergar. “Con 160 alumnos la academia ya es rentable,aunque yo espero que podamos agotar todas las plazas”, explica Ruiz.

Quienes ya han invertido en el sector se muestran optimistas porque el crecimiento que ha experimentado el sector ha superado las previsiones año a año. La mayor parte del negocio (el 57,2%) procedió de la publicidad y los patrocinadores, que aportaron 465 millones de euros. Los derechos de televisión (141 millones), los beneficios generados por la publicación de vídeos de las competiciones (101 millones) y la venta de merchandising y entradas (84 millones) suponen, de momento, una parte menor de la industria.

Precisamente, los deportes electrónicos se han convertido en un foco de inversión publicitariaporque las empresas lo perciben como un filón para llegar a los usuarios más jóvenes. “Los mileniales y las generaciones posteriores no ven televisión, no escuchan la radio y no leen la prensa. Solo están en internet, pero instalan bloqueadores de publicidad y en YouTube los anuncios están muy dispersos. Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explican fuentes de la consultora World eSports Corporation.

En España, las teleoperadoras han sido las empresas que más han apostado por el sector, además de las propias marcas de nicho. Mediapro, conocida por la gestión de derechos de cine y deportes, adquirió en 2016 una participación mayoritaria de la liga más grande de España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), por 4,6 millones de euros.

Movistar tiene uno de los equipos más potentes a nivel nacional (el Movistar Riders) y ha creado una escuela, la Movistar Riders Academy. A pesar de que recientemente decidió cerrar el canal temático ininterrumpido de eSports que mantenía en su oferta televisiva desde 2016, el director de comunicación, marca y experiencia de cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, declaró que los eSports son “un pilar de la estrategia de Movistar”.

Ese vacío en la programación podría aprovecharlo, de hecho, Mediapro, que ha lanzado en los últimos tiempos U-Beat, la primera OTT española de eSports a través de la cual emitirá partidas en streaming y programas sobre la actualidad de las competiciones. Por su parte, Vodafone tiene otro de los mejores equipos en España, el Vodafone Giants, y Orange patrocina a la competición más importante, la Superliga Orange LVP. 

Según datos de Newzoo, en el último año la audiencia mundial de los eSports alcanzó los 335 millones de espectadores, de los cuales 165 fueron habituales. Para 2018 se espera un crecimiento del 13,8%, llegando a los 380 millones de seguidores.

Encaminado hacia la profesionalización, el mercado busca una ventana de liquidez que lo consolide como negocio rentable. “Falta que se den pasos decisivos. Con la escuela lo estoy dando porque creo en esta industria. Me han llamado de Rusia y de otros países porque quieren replicar el modelo. Hay que educar a los jugadores para que sean profesionales de verdad a todos los niveles. No puede ser que si tienes un patrocinador vayas a las competiciones con una sudadera que tapa la publicidad porque ahora mismo el negocio se sustenta sobre los anunciantes. 

Queremos enseñar a negociar los contratos con equipos, a comportarse adecuadamente, a proporcionar las herramientas que les hagan ser profesionales de verdad”, explica Ruiz. 

Y es que, el mercado de los eSports aún está en desarrollo, por lo que marcas como San Miguel, Jack & Jones, BMW, Mercedes-Benz, T-Mobile o Gillete ya han entrado en un sector que espera repartirse 1.445 millones en los próximos años.

“Es una oportunidad de inversión excelente porque el negocio está en construcción. Quien entre ahora va a tener una posición preponderante. En cuanto el sector se profesionalice y tanto inversores como los stakeholders estén definidos, será más complicado entrar”, concluyen desde World eSports Corporation

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