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NEGOCIOS

Ventas de Ericsson crecieron 4% en 4T18 por la demanda de 5G

Margarita Cruz

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Ericsson reportó pérdidas continuas para el cuarto trimestre de 2018, debido a cargos de reestructuración y amortizaciones, pero mantuvo su dividendo, y dijo que regresó al crecimiento orgánico de los ingresos por primera vez desde 2013.

En su informe trimestral, el fabricante sueco señaló que sus ingresos aumentaron 10 por ciento a 63 mil 800 millones de coronas suecas, de 57.9 mil millones del año anterior, y aumentaron 4 por ciento en términos orgánicos.

Durante todo el año, sus ventas aumentaron 3 por ciento y fueron 1 por ciento más altas, excluyendo los cambios en las monedas y el alcance.

El resultado neto en el cuarto trimestre fue una pérdida de 6 mil 500 millones de coronas suecas, menos que la pérdida de 18 mil 500 millones de coronas hace un año. La pérdida se debió principalmente a los 6 mil 100 millones de coronas (687 millones de dólares) en amortizaciones y los costos únicos de reestructuración de su unidad de Sistema de Apoyo Empresarial (BSS), señalados anteriormente por la compañía.

La pérdida operativa se redujo a mil 900 millones de coronas suecas de los 19 mil 300 millones del año anterior. La compañía alcanzó un margen de 8.7 por ciento, excluyendo las partidas únicas en el cuarto trimestre.

Ericsson reportó una mejora gradual de las ventas a lo largo del año, gracias a las mejores condiciones del mercado, así como a las ganancias de participación de mercado en su división de Redes.

Las ventas de productos orgánicos de la división de Redes crecieron 6 por ciento en el cuarto trimestre, impulsadas por una actividad mayor a la esperada en América del Norte, principalmente para desarrollos 5G, y el crecimiento en el noreste de Asia.

El margen bruto de Redes subió a 39.9 por ciento de 32 por ciento de hace un año.

Ericsson también completó su revisión de todos los contratos de servicios gestionados, lo que dio como resultado una mejora de las ganancias anualizadas de 0.9 mil millones de coronas suecas.

La reestructuración continúa en el negocio de Servicios Digitales, después de reducciones de costos de 2 mil 600 millones de coronas el año pasado, a medida que el enfoque cambia a modificar el negocio de BSS.

El objetivo es “reducir significativamente” las pérdidas allí en 2019.

En el nuevo año, Ericsson espera que el mercado siga siendo positivo, con un crecimiento estimado de 2 por ciento en el segmento de equipos de red de acceso de radio.

Para compensar esto, se calcula que habrá entre 3 y 5 mil millones de coronas suecas en cargos adicionales de reestructuración y costos continuos para los ensayos 5G. Sin embargo, la firma espera que esté en camino de cumplir sus objetivos de crecimiento para 2020 y 2022.

El flujo de efectivo libre de Ericsson para el año cayó a 3 mil millones de coronas suecas de 5 mil 100 millones. La compañía mantuvo su dividendo en una corona sueca por acción.

La empresa sueca tiene como rivales a Huawei y Nokia, pero algunos analistas creen que podría beneficiarse de las sospechas de Huawei por parte de los occidentales, luego de que Washington alegó que el gobierno chino utiliza el equipo de la empresa para espiar.

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NEGOCIOS

Uber demandó a Nueva York por reglas que limitan el número de licencias de conducción

Carolina Valdovinos

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De acuerdo con documentos judiciales, Uber presentó una acción legal contra la ciudad de Nueva York por una ley que aprobó el año pasado y que limita el número de autos que se pueden transportar en sus calles, por temor a que la ciudad haga permanente la pausa inicial de 12 meses.

La ley de Nueva York se diseñó para limitar el número de vehículos en la carretera, reducir la congestión y ayudar a los taxistas, quienes dicen que sus medios de vida se vieron afectados por la afluencia de conductores que viajan en la ciudad. También permitió que el estado de Nueva York estableciera una tarifa mínima por hora para los conductores, que Lyft demandó para revertir a principios de este año.

La demanda de Uber se deriva de los comentarios del alcalde hace tres semanas en un programa de radio, durante el cual dijo que desea que el límite del vehículo sea permanente en lugar de los 12 meses acordados para llevar a cabo un estudio del impacto del acoso en la congestión de las calles.

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NEGOCIOS

Alemania busca quitar poder a gigantes de Internet para que compartan datos

Carolina Valdovinos

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El Partido Socialdemócrata de Alemania (SPD) ha desarrollado su idea de una ley de “datos para todos” que vería a Google y Amazon obligados a abrir algunos de sus datos al público y a los rivales comerciales.

El SPD es el socio menor en el gobierno de coalición de Angela Merkel, por lo que las ideas del partido tienen la oportunidad de llegar a buen término.

El líder del partido, Andrew Nahles, dijo que Facebook, Amazon y Google se han vuelto extremadamente poderosos en la parte posterior de los datos de los usuarios, y utilizan su control sobre esos datos para imponer los monopolios que obstaculizan las startups y perjudican a los consumidores.

Por medio de la iniciativa, se quiere forzar a las grandes tecnológicas a compartir datos anónimos y no personales que podrían ayudar a otros a prosperar, en lugar de mantener esos datos en silos propietarios.

El SPD también destaca el caso de datos que pueden entenderse como propiedad común, como la movilidad y los datos geográficos.

Esta información, dijo el partido, debería estar disponible a través de “salas de datos confiables” para empresas privadas y grupos de la sociedad civil.

El partido discutirá el borrador junto con expertos y partes interesadas.

Tagesspiegel informa que un parlamentario de la Unión Demócrata Cristiana de Merkel (CDU, por sus siglas en inglés) dice que la propuesta suena bien “pero no está pensada”, ya que la anonimización de los datos elimina su valor para el análisis de grandes datos y para propósitos de Inteligencia Artificial.

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NEGOCIOS

El negocio de los eSports se prepara para generar 1.400 millones en 2021

Mediatelecom

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Cinco Días – Ricardo Sobrino

Deslizar los dedos a través de los botones de un mando y competir contra otros jugadores de videojuegos se ha convertido en un negocio rentable. Plataformas, organizadores, equipos, comentaristas, patrocinadores y teleoperadoras conforman el incipiente sector de los eSports que en 2018 movió casi 800 millones de euros a nivel mundial y que ha abierto una ventana de inversión que espera generar 1.445 millones en 2021.

Así lo refleja un informe de Newzoo, la consultora referencia en deportes electrónicos. El documento detalla que el crecimiento del negocio desde 2016, primer año del que se tienen datos, hasta 2018, ha sido del 84%. De los 430 millones iniciales la industria ha pasado a registrar 793 millones en el último ejercicio y el aumento que se estima para los próximos años es exponencial.

En España, considerada la cuarta potencia europea en el mercado de los ­eSports, se han comenzado a crear negocios paralelos a las competiciones. En enero de 2018 abrió en Madrid la primera academia de deportes electrónicos, eSquad, para formar a los gamers profesionalmente.

Regentada por José Ruiz, la escuela requirió de una inversión inicial de 300.000 euros para ponerse en marcha. A los pocos meses de abrir, ya contaba con 140 alumnos de los 1.220 a los que podría albergar. “Con 160 alumnos la academia ya es rentable,aunque yo espero que podamos agotar todas las plazas”, explica Ruiz.

Quienes ya han invertido en el sector se muestran optimistas porque el crecimiento que ha experimentado el sector ha superado las previsiones año a año. La mayor parte del negocio (el 57,2%) procedió de la publicidad y los patrocinadores, que aportaron 465 millones de euros. Los derechos de televisión (141 millones), los beneficios generados por la publicación de vídeos de las competiciones (101 millones) y la venta de merchandising y entradas (84 millones) suponen, de momento, una parte menor de la industria.

Precisamente, los deportes electrónicos se han convertido en un foco de inversión publicitariaporque las empresas lo perciben como un filón para llegar a los usuarios más jóvenes. “Los mileniales y las generaciones posteriores no ven televisión, no escuchan la radio y no leen la prensa. Solo están en internet, pero instalan bloqueadores de publicidad y en YouTube los anuncios están muy dispersos. Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explican fuentes de la consultora World eSports Corporation.

En España, las teleoperadoras han sido las empresas que más han apostado por el sector, además de las propias marcas de nicho. Mediapro, conocida por la gestión de derechos de cine y deportes, adquirió en 2016 una participación mayoritaria de la liga más grande de España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), por 4,6 millones de euros.

Movistar tiene uno de los equipos más potentes a nivel nacional (el Movistar Riders) y ha creado una escuela, la Movistar Riders Academy. A pesar de que recientemente decidió cerrar el canal temático ininterrumpido de eSports que mantenía en su oferta televisiva desde 2016, el director de comunicación, marca y experiencia de cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, declaró que los eSports son “un pilar de la estrategia de Movistar”.

Ese vacío en la programación podría aprovecharlo, de hecho, Mediapro, que ha lanzado en los últimos tiempos U-Beat, la primera OTT española de eSports a través de la cual emitirá partidas en streaming y programas sobre la actualidad de las competiciones. Por su parte, Vodafone tiene otro de los mejores equipos en España, el Vodafone Giants, y Orange patrocina a la competición más importante, la Superliga Orange LVP. 

Según datos de Newzoo, en el último año la audiencia mundial de los eSports alcanzó los 335 millones de espectadores, de los cuales 165 fueron habituales. Para 2018 se espera un crecimiento del 13,8%, llegando a los 380 millones de seguidores.

Encaminado hacia la profesionalización, el mercado busca una ventana de liquidez que lo consolide como negocio rentable. “Falta que se den pasos decisivos. Con la escuela lo estoy dando porque creo en esta industria. Me han llamado de Rusia y de otros países porque quieren replicar el modelo. Hay que educar a los jugadores para que sean profesionales de verdad a todos los niveles. No puede ser que si tienes un patrocinador vayas a las competiciones con una sudadera que tapa la publicidad porque ahora mismo el negocio se sustenta sobre los anunciantes. 

Queremos enseñar a negociar los contratos con equipos, a comportarse adecuadamente, a proporcionar las herramientas que les hagan ser profesionales de verdad”, explica Ruiz. 

Y es que, el mercado de los eSports aún está en desarrollo, por lo que marcas como San Miguel, Jack & Jones, BMW, Mercedes-Benz, T-Mobile o Gillete ya han entrado en un sector que espera repartirse 1.445 millones en los próximos años.

“Es una oportunidad de inversión excelente porque el negocio está en construcción. Quien entre ahora va a tener una posición preponderante. En cuanto el sector se profesionalice y tanto inversores como los stakeholders estén definidos, será más complicado entrar”, concluyen desde World eSports Corporation

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