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Estas son las apps favoritas de los mexicanos

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La búsqueda de pareja, contenidos entretenidos y juegos fueron los tópicos que posicionaron a aplicaciones como Tinder, Netflix, YouTube y Clash Royale como las más demandadas por los mexicanos en el año que termina, además de marcar una tendencia para quienes buscan una experiencia más allá del servicio, de acuerdo con la firma de investigación de mercado de aplicaciones con sede en San Francisco, California, App Annie.

En México, tanto en el sistema Android, como en iOS, estas aplicaciones móviles se encuentran en el top de las más descargadas, de acuerdo con App Annie.

Al 20 de diciembre de este año en iOS, el ranking estuvo liderado por Netflix, seguido de Clash Royale -un juego de estrategia en tiempo real-, así como por YouTube, Tinder, Candy Crush, Clash of Clans, HBO Go, Spotify Music, Pokemon Go y el juego Slotomania: Vegas Slot.

Aunque en el caso de Android el listado varía, sigue dominado por los mismos tópicos. En los tres primeros lugares del ranking se posicionaron Clash Royale, Pokemon Go y Netflix, seguido de Candy Crush Saga, Clash of Clans, Tinder y Google Drive.

Oliver Aguilar, analista de la consultora IDC, opinó que toda la demanda está ligada a la meta de los desarrolladores de apps por generar mayores ganancias por la experiencia que ofrecen.

“El máximo objetivo de una aplicación es brindar una experiencia, pero también recibir un ingreso monetario, eso permite generar desarrollo y trabajar en mejores experiencias para el cliente”, consideró.

Aplicaciones como Spotify se ofrecen en un esquema denominado ‘freemium’, una mezcla entre ‘free’ y ‘premium’, donde el usuario puede tener una experiencia limitada en varios dispositivos y una vez que realiza la suscripción tiene acceso a otra práctica que puede resultar más enriquecedora.

Al cierre de este año se estima que el valor de mercado de las aplicaciones descargables en México alcanzará los 40 millones de dólares y para el 2018 se espera un alza de 30 por ciento, al sumar 52 millones de dólares, de acuerdo con proyecciones de la empresa Statista, que afirma que en el país hay 5.7 millones de usuarios que descargan aplicaciones al cierre de 2017, mientras que para el 2018 habrá cerca de 7.2 millones.

Incluso, según la empresa de investigación de mercado, se prevé que entre 2017 y 2022 el valor de mercado de las descargas de aplicaciones en México podría crecer 160 por ciento, al pasar de los 40 millones de dólares mencionados, a 104 millones de dólares en 2022.

El estudio “Comparativa internacional sobre tendencias y comportamientos móviles” de ComScore revela que cada mexicano destina en promedio 3 mil 355 minutos anuales a revisar las apps en su móvil, por encima incluso que países como Alemania, Italia y hasta China.

Ese tiempo representa el 92 por ciento de los minutos que pasa un mexicano en una aplicación móvil respecto al que dedica a navegar en su dispositivo inteligente.

Aunque en México se le destina mucho tiempo a revisar las aplicaciones, es el país que tiene el menor número de apps descargadas. En total son 19 en promedio por equipo móvil, sólo por encima de Italia, que posee un promedio de 18, con mínimos niveles de cobertura que no van más allá del 20 por ciento.

A nivel mundial Statista reporta que China es el rey en descargas de aplicaciones, con un valor de mercado de 591.4 millones de dólares; seguido de Estados Unidos con 525.5; India con 113.5; Japón con 92.1; Reino Unido con 80.1 y México con 40.4 millones de dólares de valor de mercado.

AMOR EN LAS APPS

Por lo que hace a las aplicaciones de citas en México, Tinder es por mucho el rey del sector con una participación de 59.6 por ciento en descargas de apps para buscar relaciones; seguido de la red social Badoo con 15.2 por ciento; Happn con 11.2 por ciento y la red de encuentros gay Ginder con 9.7 por ciento.

Mientras que Homet tiene una participación en el segmento de descargas de aplicaciones de citas de apenas 2.9 por ciento y al final de localiza Tagged con una participación de 1.4 por ciento.

Al respecto, Efrén Páez, analista de Mediatelecom, Policy & Law, indicó que a pesar de que la tendencia está enfocada a las experiencias con la mayor demanda en aplicaciones de citas y juegos, hay segmentos que aún faltan por desarrollarse en el mercado para tener un ecosistema más sólido.

“Un usuario puede incluir aplicaciones de salud, de servicios financieros y hasta de compras, que siguen siendo segmentos que tienen una tendencia de crecimiento muy altos”, comentó.

“empresas”

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NEGOCIOS

Red 5G cambiará a México: Qualcomm

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El Sol de Zacatecas, Erick Ramirez

Ricardo Anaya, director de producto en Qualcomm, sostiene en su mano un pequeño recuadro color dorado no más grande que la uña de su pulgar ni más delgado.

Este insignificante objeto a la vista es la culminación de 33 años de avances tecnológicos y 50 mil millones de dólares invertidos en desarrollo e investigación por parte de la empresa. El chip es el cerebro y corazón de uno de los teléfonos celulares más poderosos jamás creados, el Samsung Galaxy S9; una pequeña pieza del futuro por llegar.

En entrevista con El Sol de México, Ricardo Anaya explica cómo es que las redes 5G, el internet de las cosas y la robótica están a punto de cambiar profundamente la forma en que vivimos.

“Estamos en un punto de inflexión en el que cada vez vamos a ver más dispositivos conectados a la red que no son teléfonos. Hay siete miles de millones de teléfonos inteligentes y se espera que eso aumente al menos en dos mil millones en los próximos años. Pero de cosas que no son teléfonos en los siguientes ocho años se esperan 20, 30 mil millones de aparatos conectados.

“Eso va a afectar las economías, cómo hacemos las cosas, toda la forma de ver la vida. La automatización va a ir aumentando y cada vez se va a hacer más accesible”, adelanta.

Todas estas nuevas conexiones a internet: relojes, refrigeradores, marcapasos, autos, casas enteras –explica–, deberán de contar con tecnología que les permita unirse a la red, y ahí es donde Qualcomm entra en acción.

Fundada en 1985 en San Diego California por los ex alumnos del MIT Irwin M. Jacobs y Andrew Viterbi, Qualcomm es uno de los líderes mundiales en el desarrollo de microprocesadores y módems para teléfonos inteligentes. Marcas como Samsung, Motorola, LG, Xiaomi, Asus hacen uso de su tecnología.

La puerta para que el internet de las cosas sea una realidad, añade Anaya, es la llegada de la Red 5G, que es 100 veces más poderosa que la actual 4G y con la capacidad de transmitir 1 GB por segundo, lo suficientemente rápido como para descargar una película en alta definición de dos horas de duración en sólo cuatro segundos.

“La quinta generación viene muy disruptiva y va a soportar más banda ancha móvil, más seguridad para servicios bancarios y de gobierno, y latencias muy pequeñas para vehículos autónomos.

“Estás hablando que te permite conectar millones de dispositivos por kilómetro cuadrado. Estoy esperando que en Latinoamérica sea una realidad para 2020, este año y el que siguen habrán ajustes y reasignación de espectro porque hay que licitar, pruebas”, platica.

El reto

Pero no será algo fácil. El ejecutivo explica que el gobierno mexicano deberá facilitar la licitación del nuevo espectro, en tanto que los proveedores de servicio de internet deberán hacer importantes inversiones para más antenas y redes de fibra óptica.

Una de las primeras barreras de entrada, acepta, será el costo del 5G, el cual se mantendrá por algunos años como un servicio premium, pero que en el mediano plazo se abaratará y masificará como fue el caso del 4G.

El ejecutivo se encuentra en México como patrocinador del Mundial de Robótica, evento en el que jóvenes de distintos países concursan en diversas pruebas con máquinas creadas por ellos.

“Uno de los retos que tenemos es preparar a las generaciones para esto, que vayan conociendo la tecnología e innovando” comentó.

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PRESS

Las 6 mejores prácticas para que el gobierno evolucione de electrónico a digital

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La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) y el Banco Interamericano de Desarrollo (IDB, por sus siglas en inglés), desarrollaron una serie de propuestas con el objetivo de pasar del gobierno electrónico al gobierno digital, de aumentar la disponibilidad de datos de gobierno abierto y de usar los datos como un activo estratégico para mejorar la formulación de políticas.

La propuesta indica que los gobiernos municipales de América Latina y el Caribe deberían avanzar hacia modelos de gobernanza más abiertos y utilizar la tecnología de forma estratégica, para involucrar a ciudadanos y empresas y compartir ideas, datos e información que promuevan la innovación a nivel de la ciudad, donde se prestan la mayoría de los servicios públicos.

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De acuerdo con las entidades, algunas de las buenas prácticas incluyen:

1. La transformación digital del gobierno implica incorporar las TIC en los esfuerzos más amplios de modernización del sector público y repensar las operaciones y los procesos para que sean digitales por diseño.

También requiere nuevos métodos de diseño y entrega de servicios que, a través de una mayor participación del usuario, ayuden a las autoridades públicas a comprender mejor las necesidades y preferencias de los usuarios y a desplegar servicios digitales de manera más flexible.

Para garantizar el retorno de la inversión, los gobiernos de la región deben tomar medidas para reducir y eliminar la brecha digital y mejorar el acceso a las TIC y los servicios digitales, para crear una masa crítica de usuarios.

2. Los marcos institucionales deberían ayudar a los gobiernos a utilizar la tecnología y los datos digitales de forma estratégica para maximizar su impacto en el desempeño del sector público.

3. Si bien no existe un modelo de “talla única para todos”, los marcos de gobernanza deben crear unidades u organismos responsables del gobierno digital. Dadas las palancas de políticas apropiadas y las herramientas de coordinación, pueden guiar la transformación digital y romper los silos y las barreras culturales que bloquean las formas abiertas y colaborativas de trabajar y tomar decisiones.

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4. Los marcos organizativos también deberían mejorar la gestión de los datos.

Los gobiernos pueden usar esta información a lo largo de todo el ciclo de políticas y el proceso de desarrollo del servicio para respaldar las decisiones basadas en la evidencia.

Las autoridades públicas deberían centrarse en el desarrollo de herramientas de gestión para dar al gobierno central y a los gerentes de proyectos una visión clara de sus activos existentes, para informar las decisiones estratégicas sobre el uso y la inversión en TIC.

5. Los gobiernos deben revisar las brechas en sus habilidades existentes de TIC y gestión de proyectos, y desarrollar estrategias para atraer, desarrollar y retener a aquellos con las habilidades necesarias.

6. Deben tomarse medidas concretas para crear un ecosistema dinámico, mediante consultas periódicas con las partes interesadas, como los productores de datos, los proveedores y los usuarios.

Alentar la reutilización de datos abiertos y análisis de datos es clave, ya que los datos de gobierno abierto sólo son útiles en la medida en que pueden orientar la política en el futuro.

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Según la OCDE y el BID los gobiernos de las ciudades deberían hacer inversiones decisivas en la construcción de capacidades institucionales, ya que la tecnología se puede utilizar para recopilar y procesar datos para comprender mejor el comportamiento humano, encontrar arreglos de transporte innovadores, planificar adecuadamente la infraestructura y la gestión de desechos, construir ciudades energéticamente eficientes, ofrecer mejores servicios a medida y crear sociedades más equitativas.

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MEDIOS

Distribuidores y consumo de video multicanal virtuales crecen año con año

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La adopción de servicios Over the Top (OTT) está en aumento, con un incremento de 17 por ciento año tras año. Con un crecimiento tan asombroso, no sorprende que la industria esté zumbando sobre los OTT y cómo están afectando otros canales tradicionales.

Sin embargo, el aumento de OTT se ha manifestado principalmente sobre cómo estos canales (TV lineal y digital) convergen.

Los distribuidores de programación de video multicanal (MVPD), en particular, son un excelente ejemplo de los espectadores que utilizan medios digitales para ver contenido en vivo que antes sólo estaba disponible en TV lineal.

La televisión lineal tradicional ha sido durante mucho tiempo un pilar para proporcionar contenido de calidad, pero los OTT proporcionan un entorno dinámico en el cual los espectadores pueden experimentar este contenido en sus propios términos, cuando quieran y donde quieran.

MVPD

Los MVPD son un servicio que proporciona múltiples canales o señales de televisión, como un servicio de televisión por cable o satélite como Comcast, DirecTV, Dish, Cox, etc.

Un MVPD virtual (vMVPD) es un servicio que proporciona múltiples canales de televisión a través de Internet sin suministrar su propia infraestructura de transporte de datos (es decir, cable coaxial, fibra o tecnología satelital).

Estos servicios también se denominan “paquetes delgados”, ya que a menudo contienen menos canales que una suscripción tradicional por cable o satélite. Algunos vMVPD son Sling TV, DirecTV Now, PlayStation Vue, Fubo, Philo, YouTube TV y Hulu Live.

También se les conoce como servicios TV Everywhere que, a diferencia de las plataformas Over the Top como Netflix, son servicios que ofrecen directamente los MVPD tradicionales como complemento a su oferta de televisión de paga.

También existen servicios que son exclusivamente vMVPD, conocidos como Pure-play, excepto servicios como YouTube y Hulu que tienen un contenido sustancialmente no lineal, sólo digital, como vídeos de usuarios y programación original.

Crecimiento de vMVPD

comScore apunta algunos de los indicadores concretos en el sentido de que cada vez más usuarios están gravitando hacia la TV lineal en OTT a través de MVPD virtuales.

Por ejemplo, el uso de Virtual MVPD es aún pequeño pero crece rápidamente. En abril de 2018, 5 por ciento de los hogares en Estados Unidos con Wi-Fi transmitía un vMVPD puro en la pantalla de su televisor. Este es un notable aumento de 58 por ciento con respecto al año anterior.

Los espectadores de OTT pasan mucho más tiempo viendo vMVPD. El vMVPD de Pure-play representó 10 por ciento de todos los tiempos de transmisión OTT en abril, un aumento de 53 por ciento año tras año.

Esto indica que no sólo son más los usuarios que prueban vMVPD, también están muy involucrados con ellos. De hecho, casi la mitad del tiempo que pasan los hogares OTT con un servicio vMVPD se gasta con el propio vMVPD.

vMVPDs están siendo adoptados por más personas que sólo las generaciones más jóvenes. En abril de 2017, 29 por ciento de los hogares que usaban vMVPD puro tenían un cabeza de familia menor de 35 años. En sólo un año, ese porcentaje disminuyó ocho puntos a sólo 21 por ciento, lo que indica que un mayor número de espectadores mayores están usando vMVPD.

Los hogares OTT que usan un servicio vMVPD de reproducción pura en abril de 2018 pasaron un promedio de 128 horas de transmisión de contenido OTT, sustancialmente más que el uso OTT promedio general de 54 horas por hogar. Cuando se considera que la mitad del tiempo que los hogares OTT que usa un servicio vMVPD gasta la transmisión que se encuentra en el propio vMVPD, eso todavía deja 64 horas por mes transmitidas en otros servicios. Eso sigue siendo casi 20 por ciento más alto que el tiempo mensual promedio de la casa.

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