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Bolivia abre portal de atención a usuarios

Mediatelecom

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El gobierno boliviano pondrá en marcha a partir del 2 de junio un sitio de Internet para atender las quejas de los usuarios desde cualquier dispositivo conectado por medio de la página www.mireclamo.bo, como parte del Sistema Integrado de Protección al Usuario.

Este sistema de protección al usuario fue desarrollado por el personal técnico de la Autoridad de Transportes y Telecomunicaciones (ATT), está conformado por las herramientas tecnológicas del sitio mireclamo.bo, los Centros de Atención al Usuario de la ATT desplegados en 13 terminales terrestres y siete aeropuertos, la línea gratuita de atención al usuario 800-10-6000 y el marco de la normativa vigente.

“Esta página web que se ha abierto debe permitir a la población no solamente sentar la denuncia, sino que el desafío que tiene la ATT, es tener la capacidad de dar una respuesta inmediata y oportuna a los reclamos que realice la población”, informó el ministro de Obras Públicas, Vladimir Sánchez.

Para atender a la mayor cantidad de ciudadanos bolivianos, el sitio recibirá información del formulario de reclamos en cuatro lenguas: castellano, quechua, aymara e inglés. Una vez que ingresen al sitio, se podrá seleccionar el sector en el cual quiere registrar su reclamo, sea telecomunicaciones, transportes, tecnologías de la información y comunicación y postal. En cada enlace, el usuario encontrará distintas opciones para registrar el reclamo que quiere formular.

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¿Serán los robots un miembro más de nuestra familia?

Carolina Valdovinos

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La tendencia de los humanos a antropomorfizar lo que hay a nuestro alrededor nos ha llevado a pensar en los robots o Inteligencia Artificial como un igual.

Ejemplo de ello es la creciente industria de la tecnología sexual, la cual vale cerca de 30 mil millones de dólares y que ha sido la punta de lanza para la innovación continua de la tecnología.

La relación amor-odio que se ha construído entre humanos y robots ha ido desde matrimonios con hologramas, robots o personajes ficticios hasta el abuso físico y verbal hacia los mismos, registrado en diferentes regiones del mundo.

Recientemente, Ericsson mencionó la posibilidad de que comencemos a adoptar las asistentes virtuales como un miembro más de la familia.

Para los creadores será de utilidad en el mercado y abrirá las puertas a más y mejores actualizaciones que permitan que tu asistente virtual sepa qué, cómo y cuándo ejecutar los comandos incluso antes de pedirlo.

Según Ericsson, las “peleas inteligentes”, es decir, la competencia entre asistentes virtuales, es una de las tendencias de consumo más fuertes para 2019 y tendrá un desarrollo completo en aproximadamente tres años.

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¡Histórico! eSports superarán mil millones de dólares en 2019

• Un gran año para los deportes electrónicos.

Valeria Romero

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Según un nuevo informe de la firma de análisis Newzoo, los ingresos globales de eSports alcanzarán por primera vez los 1,100 millones de dólares en 2019, siendo la principal razón los crecientes ingresos por publicidad y patrocinios.

Los eSports son un tipo de videojuego en línea donde múltiples jugadores compiten en equipos para ganar premios de millones de dólares.

Los más populares son League of Legends, Dota 2, PUBG, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, entre otros. Las partidas generalmente son transmitidas en vivo a miles de fanáticos.

Según el informe, 82 por ciento del mercado total de eSports provendrá de inversiones de medios de comunicación, publicidad y patrocinios. Sin embargo, el principal flujo de ingresos será por patrocinios que generarán 456.7 millones de dólares en 2019.

Ahora las grandes marcas comienzan a invertir en los deportes electrónicos, un ejemplo es Overwatch League que nombró a Coca-Cola como su patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas; también se firmaron acuerdos de patrocinio con marcas como Toyota, T-Mobile, HP e Intel.

En términos regionales, China se convertirá en la segunda región con mayores ingresos en eSports, generando 210.3 millones de dólares en 2019 y superando a regiones como Europa occidental.

Por su parte, Norteamérica seguirá siendo el mayor mercado de deportes electrónicos generando hasta 409.1 millones y mostrará un fuerte crecimiento en 2022.

No sólo los ingresos crecerán para los eSports, sino que las audiencias globales también presentarán un aumento de 15 por ciento, llegando a los 453 millones de espectadores en todo el mundo para 2019.

A medida que el mercado de deportes electrónicos madura y los eventos son cada vez más solicitados, los acuerdos con marcas y medios serán cada vez más atractivos. Además, aunque la publicidad sea la mayor parte de los ingresos, también se espera que las ventas de mercancía y boletaje para eventos aumente 22 por ciento, generando casi 104 millones de dólares.

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¿Te imaginas tener pequeños robots pegajosos dentro del cuerpo?

Carolina Valdovinos

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Investigadores de la École Polytechnique Fédérale De Lausanne (EPFL) en Suiza, han desarrollado un conjunto de herramientas microscópicas y dispositivos de robot blandos que podrían implantarse en el cuerpo para ayudar a regular los diversos movimientos de los órganos.

Inspirado por el sistema locomotor del cuerpo, el equipo del EPFL reunió los diminutos bots a partir de componentes microscópicos de hidrogel, como bloques de construcción de alta tecnología.

Los bloques forman una especie de “esqueleto”, mientras que la adición de polímeros similares a tendones permite que la estructura se flexione y se doble.

Con un destello de luz infrarroja cercana, los científicos pueden activar un rápido ciclo de contracción y relajación que dura sólo unos pocos milisegundos.

El resultado es un sistema de huesos y músculos artificiales del tamaño de una célula que pueden realizar complicadas tareas de manipulación microscópica dentro del cuerpo.

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